通称 | 火炎放射器 | ゲーム内名称 | Salamander | ||
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価格 | $5750 | 実銃名称 | -- | ||
画像 | ![]() | 威力 | 38% | ||
命中率 | 0% | ||||
反動 | 100% | ||||
連射 | 100% | ||||
重さ | 76% | ||||
装弾数 | 100 | 保持可能弾数 | 200 | 特殊機能 | 炎上効果 |
弾の種類 | 窒素ガス | HUD | ![]() | 価格 | $300/50発 |
2011年07月13日実装
2011年07月13日〜07月27日まで無期限版が2300NPで販売された。
2013年4月25日メンテナンス後 〜 5月15日メンテナンス迄、ゴールデンキーの褒賞アイテムとしても入手可能であった。
2014年12月23日 メンテナンス後 〜 2015年1月14日 メンテナンス迄、CSOWC日本代表初勝利記念!イベントにて15日版が入手することができた。
2016年02月17日より2016年03月30日まで超越暗号解読機コードAにより無期限と30日/15日/7日の期限制が獲得できた。
2013☆福袋でも入手可能であった。
2015年1月14日より武器製造にて第5種武器設計図により無期限版が製作可能です。
高熱の火炎を前方へ噴出し、ゾンビの接近を許さない。攻撃を受けた対象は燃焼ダメージを受け、持続的に体力を削られていく。
ゾンビヒーロー(当時ゾンビ3)大型アップデート『ORIGIN』にて実装された特殊武装だ。
現在のところ、AT-Lanceのように使用モード限定ではなく、メタルアリーナ以外のモードで使用可能だ。
プライマリー装備だが、カテゴリーとしては装備の欄となる。
AntidoterやLeviathanとは兄弟的な武器となる。
防具 | 0m | 10m | 11m |
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あり | 15 | 14 | x |
なし | 26 | 19-20 | x |
一度ダメージを与えると、持続ダメージとして5を7回与えることができる。
密着チョッキありで威力15+持続5ダメージx7だ。
密着チョッキなしで威力26+持続5ダメージx7だ。
しかしながら持続ダメージで死ぬことはない。(体力1までしか減らない。)
この武器にはHS判定が基本的になく、すべて胸だと判定される。例外としてとどめの一発を使用することにより発生する。
また10mではダメージは取れるものの体力を1までにしか減らすことができない。
9mであればキルをとることが可能だ。
エフェクトの割に有効射程は短く、限界射程は10m(キルが取れる限界は9m)、効率よく当てるなら8m以内が好ましい。
ダメージの距離減衰は多少あるようだが、大きくなく射程自体がアレなのであまり気にする必要はない。
またダメージを与えるとチョッキがかなり磨耗するので、防具なしのダメージを与えるに近い結果が得られる。
火炎放射のエフェクトは一人称視点時だけではなくちゃんと他の人からも見えていて目立つ。
ちなみに当たり判定ではなく、オブジェクトに当たったら着弾したエフェクトになる。(そのため敵にエフェクトが直撃してるのに効果が無かったり、動く敵に当てるとエフェクトはスカってるのに攻撃判定が命中していたりする事もある。)
銃声はサプレッサー付武器並みに小さい。
攻撃が当たったとき火炎手榴弾のように炎のエフェクトが出て、追加で持続的な燃焼ダメージを与える。持続ダメージではゾンビの怒りゲージは増えない。(直接ダメージでは増えるので注意が必要だ。)
移動速度は遅くはなく、シール14.5秒の道を16.0秒だ。MG36と同じである。
火炎放射器という特徴から、当然水中では使えない。
自動連射も出来る(連射時間は12.9秒前後/100発とMGの平均より遅い)が、手動で連射をするとBerettaをも凌ぐ圧倒的連射力を生む。
┗※外部ツールを使って連射するのはチート行為に当たるので、自力で連射するようにしよう。
ちなみに、サラマンダーというのは西洋神話でよく語られる四大元素を司る四精霊のうち、炎を司る精霊の名前である。
ゾンビに対して威力補正があり、一発76(胸ダメージ36+持続ダメージ40)ダメージ+毎秒40ダメージの持続ダメージだ。チョッキありでは一発45前後のダメージだ。
持続ダメージは見かけと違い重複しないが火炎手榴弾、聖水ビンとは重複する。
また持続ダメージは士気やチョッキの影響を受けず、常にヘルス40アーマー0のダメージだ。
持続ダメージは最大8回ですが、攻撃が複数続いたときは最後の攻撃から8回になります。
士気レベルの低いときには持続ダメージのほうが大きいので連射しないほうが高いダメージを取れます。
つまり100発だと7600ダメージ+持続ダメージになる。
基準となる無補正類似武器がないため比較が難しいが、対人間の時と比べると、3倍以上の直接ダメージと8倍の燃焼ダメージを発揮していることになる。アビ3の壁検証では38%という表記に対して1.3〜1.4倍程度の威力補正が付いているという結果が出た。
HS判定がないのは大きな欠点である。しかしとどめの一撃発動中は一応HS判定が出る。普段は腹を狙おう。
移動力もMGと比べると割と速い部類なので、素早くゾンビに近づき秒殺して逃げるヒット&アウェイ戦法が良いだろう。
武器の特性上、最前線でゾンビと戦う上に視界やヒットストップ性能に難があり、通常連射速度もそこまで速くはないので急速にゾンビに近づかれたり、複数のゾンビに襲われるとお手上げだったりする事が多くリスクは大きい。幸いクロスボウのような着弾ラグは無いので、適度な間合いを維持しつつ全弾胴体に正確に当てる訓練が必要だ。
安定した大ダメージに派手で目障りなエフェクトや特殊効果があり、更には吹っ飛ばし効果がほぼゼロなので、篭城戦だとゾンビがビビって攻めあぐねる事がよくある。野戦だと逆なので気を引き締めて仕留めよう。
クセの強さをカバーする為にHG選びは重要だ。全体的に強いDIFがベストだが、HSで一気に削り切る銀ルガー、HSし易く壁抜き連射も出来るIRも相性が良さそうだ。
貫通しない為にダクト内では最前線じゃないと力を発揮出来ない。
炎上効果はダメージ源としてのみならず、潜伏ライトや暗闇中のゾンビに対する目印として、またゾンビの休息を妨害する手段として、怒りゲージの計算を狂わせる手段としても非常に効果的だ。複数のゾンビにはそれぞれ一発ずつ当てるだけでも敵の再突入を遅らせて時間を稼げるため、人間の勝率に大きく貢献し得る。
リロードが遅い(5.0秒前後)等々の理由で純粋な逃げにはやや不向きである。
エフェクトのせいで死角の敵に見つかる事があるのはデメリットだが、発射音・着弾音はとても静かであり、機動力の高さも相まって背後に先回りされにくいのは重要なメリットである。
ちなみに士気100%でのダメージは以下のとおりだ。
武器 | 頭 | 胸 | 腕 | 腹 | 足 |
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Aeolis | 89 | 22 | 22 | 27 | 22 |
Aeolis(炎) | 162(+25x8) | 41 | 41 | 51 | 41 |
Salamander | 144(+40x8) | 36 | 36 | 45 | 36 |
Antidoter | 27(+30x8) | 27 | 27 | 34 | 30 |
Leviathan | 80 | 20 | 20 | 25 | 20 |
詳しい威力の検証はこちらを参照してください。
両方に威力補正がかかっているため、近距離ならなかなか強力な武器だ。
弾代がけっこう高いので無駄撃ちに気をつけよう。
火炎放射器ということもあり、糸口などのゾンビチェイスモードでは薙ぎ払いながら、ガンガンすすむことも可能だ。
また、SK3や黒龍砲の登場によりトップの座は譲ってしまったものの、壁壊し効果はとても高く、壁壊し武器としては非常に優秀である。
本体価格はMG3と同額で、連射力の高さ+持続ダメージがあるためMG3よりも瞬間火力は高いが、持続ダメージは本当に微妙なものなので、総合的にはスカル5やスカル7ほどの火力はない。
中ボス戦(ダイモスマザーやヒュージー等)では固定ダメージのため、あっという間に焼殺することが可能だ。
ボス戦でHSによるダメージ増加ができないのでフォボスやオベロン相手には使いにくい。が、ディオーネには非常に有効だ。
以上のことからボスと戦う際はスカル5やスカル7に持ち替えたいが、MG3やスカル5・7よりも機動力が高く、序盤のザコ戦では前線で良い仕事をしたりもする。
この銃を使うと近距離戦になること必須なので、遠、中距離からHSを狙うのがセオリーのヒューマンシナリオではそれほどお勧めできない。
しかし、雑魚社員相手なら一気に狩れるのでその場合は活躍する。
当たり前だが、ボスやドローンには一切命中しないので、そのラウンドは他の銃器を使うことである。
01:06から
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