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Last-modified: 2014-12-18 (木) 06:01:22

スナイパーライフル/AWP

Magnum Sniper Rifle
Magnum Sniper Rifle キルログ
+  武器ペイント

性能

通称AWPゲーム内名称Magnum Sniper Rifle
価格$4750実銃名称Arctic Warfare Police
画像Magnum Sniper Rifle威力100%
命中率100%
反動70%
連射26%
重さ67%
装弾数10保持可能弾数30特殊機能スコープ
弾の種類.338 Lapua MagnumHUD.338 Lapua Magnum価格$125/10発

クラシック武器である本銃は2009年07月08日クローズドβテストより実装された。

特徴

クラシック武器
武器製造にて第4種武器設計図により無期限版が製作可能です。

10発の.338 Lapua弾丸を使用するこのライフルはすべての防具を無力化するほどの破壊力を誇る。

SR中、最高峰の威力と精度を兼ね備えた一品。
おまけにクレジット武器なので、AWP系SRでは最も愛用者が多い。
命中精度と威力が100%であり、立射でも全くブレずに狙い通りに当たり、防具の有無にかかわらず足以外に当てれば一撃で相手を殺すことができる。
つまり、狙いがあっている状態で引き金を引けば距離に関係なく確実に一発で敵を仕留められるという特徴を持つ。
(例外として壁越しでは頭部以外では一撃で仕留めることができない。)
弱点は重くてレティクルが無い、銃声が響く、オリジナルでの武器代が高いことくらいだろうか。
オリジナルの場合、ラウンドに負けるとAWP代とベスト代と人によってはDE代も頭と共に吹き飛ぶのである種の緊張が付きものだ。逆に対抗する場合はこれを煽ってやれば人によってはうまく当たらなくなる。スモークやFB、果ては銃声で煽ってやろう。相手が能天気でやたら上手い場合は、曲がり角などでジャンプしながらでたり、相手が想像もしない動きが効果的である。ベテランのスナイパーは敵の戦績や動きを見て相手に合わせた照準のおき方をしている場合がある。その時はジャンプしようが対応されてしまうのでどうしようもない…、外してくれることを祈ろう(祈る前に頭が飛んでいるが…)
あまりに高性能すぎてAWP禁止というルールができるほどである。特殊ルールなしのデスマッチでは十中八九AWP合戦にしかならないので注意が必要である。

基本的な扱い方については AWP - CS-School を参考にすると良い。

CSOでは他の威力100のスナイパーライフルをAWP系と一括りにしてるため紛らわしいが、単にAWPといった場合は通常この武器のことを指す。
「武器としてのAWP」と「ジャンルとしてのAWP」を混合しないようにこの武器のことをゲーム内名称の略語としてマグスナと呼ぶ人もいるが通じないこともある上、どうも子供っぽいので注意が必要だ。

余談だが、メジャーな武器であるがクレジット武器であるがゆえか無期限版が存在しなかったのだが、2014/01/15のアップデートのあと武器製造により無期限版が入手できるようになった。

韓国において2014年12月04日に、日本では2014年12月17日に武器ペイント対象武器になった。

射撃TIPS

対人での威力は以下のとおり。
36mとはルーフトップのセンターの端と端の距離。
86mとは列車のテロベース〜キャット入口までの距離。

距離密着36m86m
防具ありなしありなしありなし
444456432444417428
111114108111104107
111114108111104107
138142135138130133
858583838080

オリジナルでは出来るだけDEを用意しておきたい。金が無いときはDE+(ベスト)買える様になればAWP+(DEかUSP)+HE(FBはお好み)。弾丸も一々購入メニューから30発購入するよりも、「、」キーを購入地点で押した方が効率が良い。
普通なら1マガジンでよい。1発で1人倒すのが前提である。
前線で戦うAWPerになるには出来るだけ正確でなおかつ高速なAIMが要求される。最初のうちは一人で行動すると敵にも当たらない、足の遅い的になってしまうので、ARの人に付いて行こう。そうする事で心に余裕が出来冷静に狙う事が出来るだろう。

オリ4map別
dust2:活躍できる。CTは積極的にファーストキルを狙っていきたい。このMAPのCTはただ守っているだけだときついためだ。
inferno:人にもよるが無理にAWPを使う必要はない。
nuke:高低差が激しく,ARの壁抜きも強く,AWPは殆ど使われない。AWPを使うのは舐めプレイと見られることも。
train:1番活躍できる。特にCTは,AWP1人で非常に広い範囲を簡単に守る事ができる

オリジナルのCTで特に重要なのは「無茶をしない」事である。
AWPに限った話ではないが、CTの場合2人殺して死ぬより、殺すのは1人でも自分は生き残った方が後々有利である。
AWPを使う場合すぐに退却できる場所をキープし、とにかく死なないように立ち回っていく。
T側の場合、味方アサルターについていき、CTのAWP持ちを重点的に排除する。
但しAWP同士の勝負なら、基本的に待っている方が圧倒的に有利である。
対策は味方にジャンプしながら飛び出す等させて相手AWPに撃たせる。するとこちらは安全に顔を出せ、こちらが待つ側になり有利となる。
ガン待ちしているAWPに対して勝負を仕掛けるのは危険だが、経験を積んだ上級者はこちらが顔を出した場合相手の体がどこにあるか細かく把握している。
位置が分かれば、あらかじめ照準を合わせておきこちらが顔を出すのと同時に撃つ事で不利を減らすことができる。
(これを決め撃ちという。他の銃でも可能だ。)
或いはfbやsgを使用して相手AWPに退却させる。相手が自分と同等以上の実力を持っていたり,有利な位置に構えている時は無理に勝負せず退却させるのが最善である。
相手にAWPの強みを生かさせない立ち回りができれば,勝ったような物である。

何にせよ、AWPで重要なのは「死なない」、「外さない」事である。

AWPを持っている時、スコープを開いたまま移動することは極力避けたい。
移動速度が大きく減じ(他人が見ても覗いてる事がはっきり分かるほど遅くなる)、視野も狭くなり非常に危険である。
顔を出すときは、スコープを開いてではなく、「開きながら」のほうが殺されにくく撃つのが速い。

AWPは高価なため買い直しにくく,相手にとられると相手の所持金負担を軽減させる事にもなる。
その為,人数差が開き,Rの勝ち目がないAWPはkeep(安全な場所でやり過ごして武器を次Rに温存する事)する事が多い。

なお、AWPで壁抜きをするのは効率が悪く、敵が隠れているのが分かっている時以外は控えるべきである。
(特に、アサルトライフルで抜いておくような定番ポイントをあてもなくAWPで抜き続ける行為である。)
そもそも壁抜きの目的はダメージを与えることではない。
壁を抜くということはそれなりに距離が離れるためアサルトライフルでも当てることは困難である。
(AWPでピンポイントに抜いてくる事は不正ツールの使用を判断するときの有力な材料となる。)
胴体を撃てば1発で殺せるというのがAWPの利点の一つであり、1発で殺せない壁抜きをあてもなく延々と続けることは所持者のAWPの真価を下げる。
それよりも、1秒でも早く有利な場所を確保し、スコープを覗く方がはるかに有利であり強力な牽制になる。
※なお、一部マップの特定箇所ではAWPで壁を抜くのに最適な箇所が点在するため敵が立ち止まるであろう位置の頭の高さを壁越しに撃つとヘッドショットが取れる場合があり、逆に頭を吹き飛ばされる場合もある。


Dust2におけるセンター勝負とテロリストのDD見
Dust2ではTベースと、CTベースすぐ横のDDが一直線につながっており、開始直後にAWPのスコープでお互いの場所を見る事が可能である。
T側の場合、DDの隙間から、R開始直後Bに向かうCTを見ることができる。
ここで殺すことができた場合、開始直後からノーリスクでCTの人数を減らせ、極めて強力である。
CT側からすれば開始早々買ったものを全て失い無駄死にすることになる。
Tが殺すにはかなりの反射神経が必要だが、開始直後なのでタイミングは計りやすい。隙間より左側に照準を置き、壁抜き前提のダメージ狙いやHS狙いも可能。これはプロも多用する。
CTはDD通過時、ジャンプや毎回通過ルートをずらすなどして撃たれないようにする。
その際,必ずknifeに切り替えて走る。knife以外だと遅すぎて、見てから反応しても間に合ってしまう。
CTはBの守備につく際必ずここを通る必要があるため、TはDDを通過した人数を見てBの守備人数やCTの陣形をある程度把握可能だ。
そして、CTもTもAWPで覗くことによって相手のAWPと勝負できる。これがセンター勝負である。
勝てばいきなり相手のAWPを削れる。負ければその逆であり、ハイリスクハイリターンである。
配置上大抵はTの方が先に覗ける事が多くTが有利だ。先に覗かれている事が多いCTは照準位置を覚え、決め撃ちに近い撃ち方をしないと厳しい。
CTはセンターを割って展開する際にもDDをくぐる必要があり、Tはこれも攻撃したり陣形把握が可能。総合的に見てDD覗きはTに大きな利益がある。
その為Tは配置が近ければ毎回覗くべきだがCTは基本的に勝負には行かない。
CTはDD付近にスモークグレネードを張りTの覗きを妨害可能。金に余裕があれば炊く。

TDMでは芋を擁護しているわけではないが、AWPで多少の芋プレイになってしまうのは仕方がない。連射が出来ない、足が遅い、こんな武器で動き回れというのもおかしいだろう。それに加えTDMではリスポーンがある。次々と生き返っていく中で連射の出来ないこいつでは対応しきれない。

また、オリジナルでは値段が高くつくので、味方に貢献しつつもエコする、などがAWPを使いこなす上で必須条件である。

稀に、運よく即死しない敵がいる。焦らずに第二弾をぶっ放すか、Qキーでハンドガンに切り替えて発砲する、HEを投げる等、とにかく相手にダメージを与えることを考えて行動すると良い。

ゾンビ

AWP系の中でも対人向けに調整された銃であり、このモードには向いていない。
単発の威力は高いが、連射が効かないためダメージ効率は悪い。
味方の攻撃で弱ったゾンビの頭を狙ってとどめを刺すといった用途が向いてるだろう。(ゾンビヒーロー)
連射が効かないので、平地での篭り時における足止め効果はまったく期待できない。
また、ゾンビから逃げる際も、遅い移動速度も相まってまったく向いてない。
ノックバックはかなり強いので、ジャンプ中のゾンビにこれを当てると面白いほど吹っ飛び、ミリシャの高所などで活用できる。
ただ、連射できないため1対多数だと突破されることもある。
積極的にゾンビを殺しに行くこともできず、逃げ撃ちもできず、襲われて逃げている味方のためにゾンビを足止めすることも満足にできないため、いまいち使いどころに困る銃だ。
ゾンビを吹き飛ばす用途としてもショットガンの方が遥かに使い易く、真面目にプレイするならAWPやTRGやM200は選択しない方が無難かもしれない。

扱いづらいものの味わいがある銃であり、その弱さ故にゾンビと命のやり取りをすることが可能である。
場所や相手こそ選ぶものの、当てれば生き、外せば死ぬというスリルを味わいたい方にはお勧めの一丁だ。
全体としては、普通のプレイに飽きた玄人向けの銃という位置づけだろう。
移動速度はシール14.5秒の道を17.2秒前後である。

AWPファミリー

Magnum Sniper Rifle RED Magnum Sniper Rifle AWP Camo AWP-Z

武器ペイント

武器ペイントについては武器製造/武器ペイントを参照してください。

Magnum Sniper Rifle レッドサンダー10発の.338 Lapua弾丸を使用するこのライフルはすべての防具を無力化するほどの破壊力を誇る。赤い稲妻柄が特徴的である。
Magnum Sniper Rifle ブルーサンダー10発の.338 Lapua弾丸を使用するこのライフルはすべての防具を無力化するほどの破壊力を誇る。青い稲妻柄が特徴的である。
Magnum Sniper Rifle エリカ10発の.338 Lapua弾丸を使用するこのライフルはすべての防具を無力化するほどの破壊力を誇る。エリカ柄が特徴的である。

使用動画

実銃

イギリスのアキュラシー・インターナショナル社が開発したL96A1という狙撃銃のバリエーションの一つだ。
アキュラシー・インターナショナルは2005年に破産したが、数ヵ月後に社員スタッフにより買い取られ、現在も運営中である。
L96A1の派生系には様々存在し、-40℃の極寒でも動作するAW(アークティク・ウォーフェア)、AWの銃身を2インチ短縮した24インチバレルを装備する警察仕様のAWP(CSOに登場するのはこれ)、.300Win弾を使用するAWM、.338Lapua弾を使用するAWSM、ストックが折りたたみ式なったAWF、AWの銃身にサプレッサーを組み込んだAWSなど複数のタイプが存在する。
余談だが、海外で実装されたAWPのスキン、AW50は本銃をベースに12.7mmNATO弾を使用できるようにした対物狙撃銃。それをセミオート化したAS50は米海軍SEALsも採用しているらしい。
AWPの使用弾薬は7.62mmNATO弾だが、ゲームバランス的に同じ弾薬を使うスカウトと威力が違うのはおかしいと製作元が判断して.338Lapua弾になったのだろう。だとすればAWSMなのだが。

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