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Last-modified: 2017-05-28 (日) 17:34:58

マシンガン/Aeolis

Aeolis
Aeolisキルログ

性能

通称Aeolisゲーム内名称Aeolis
価格$7000実銃名称-
画像Aeolisモード左クリック右クリック
威力30%35%
命中率86%92%
反動79%97%
連射91%92%
重さ71%71%
装弾数150保持可能弾数200特殊機能火炎放射
弾の種類5.56mm NATOHUD5.56mm NATO価格$60/30発

韓国にて2014年05月15日実装
2014年05月28日実装

特徴

暗号箱限定武器
2015年04月08日まではコードA解読機で暗号箱を開くことによって入手が可能だった。
2015年04月08日から2017年01月11日まで暗号解読機コードMで暗号箱を開くことによって入手が可能だった。

150発5.56パラベラム弾を使用する機関銃。
蓄積された蒸気エンジンの力を利用してセカンダリモードで火炎放射攻撃が可能である。

蒸気エンジンシリーズのマシンガンである。その他の蒸気エンジンシリーズの武器に関してはこのページの下部の「蒸気エンジンシリーズ」の項目に詳しく記載されている。
銃本体に歯車がついており、常に回っている。それに合わせて蒸気機関の音がする。ちなみに音量は小さいので気になるほどではないだろう。この歯車はリロードをする時には止まるようであるが、音はリロード直後の一瞬しか止まらない(蒸気シリーズの中でもこの武器の音はラグが激しいので、単にラグが起きているだけの可能性もある)。
また、この歯車と音は、通常弾と火炎のどちらかまたは両方が弾切れ状態であっても一切止まることはなく、動き続ける。

名前の語源は「aeolipile」であり、日本語で「アイオロスの球」を意味する。
「アイオロスの球(aeolipile)」は「ヘロンの蒸気機関(Hero engine)」とも呼ばれ、熱することでロケットのように噴射して回転するジェットエンジンである。
ちなみに、「aeolipile」 の語源はギリシア語の 「Aeolos(アイオロス)」と 「pila(球)」で、「アイオロス」はギリシア神話の風の神である。
余談ではあるが、この武器の語源は他の蒸気エンジンシリーズの武器と同様に蒸気機関関係ではあるが、珍しい事に人物の名前ではない。
また、当初この武器の名前は「Aerolis」と予想されたが、実際には「Aeolis(アイオリス)」となった。USWikiでは両方を併記しているが、本Wikiでは基本的に「Aeolis」とだけ表記する。

操作方法がデフォルトの場合、左クリックで通常弾による通常弾攻撃、右クリックで火炎による火炎放射攻撃が行える。
この武器はモード切り替えはなく、そのまま撃ち分けられる。要するにマシンガンと火炎放射器が合わさったようなものだ。
火炎は通常弾を撃つことによって装填される仕組みで、火炎が装填されている限りは火炎放射器としても使用可能となる。詳しくは下記の「射撃TIPS」の欄で説明する。
1つの銃で2種類の弾を使い分けられる事と、効率的に火炎放射攻撃を併用した場合は200発を超える多めの装弾数が、この銃の最大の特徴であり魅力でもある。

また、バグか仕様かは不明だが、通常弾を1発も装填していない状態で撃つ(空撃ち)場合でも火炎が溜まる。詳しくは下記の「小ネタ」の欄で説明する。

射撃TIPS

Aeolis

対人でのダメージは以下の通りだ。
36mとはルーフトップのセンターの端と端の距離である。

距離密着36m
防具ありなしありなしありなし
攻撃通常攻撃火炎攻撃通常攻撃
99132xx93124
243325342331
243325342331
304131422938
242425252323

重さは225units/sで、気になるほどではないだろう。
弾薬の価格は60$/30発、通常弾攻撃の連射速度は9.05発/秒と、マシンガン部分の性能はHK23Eなどの一般的なマシンガンと同じくらいだ。
通常弾攻撃は1発目なら割と狙い通りに飛ぶが、2発目からどんどん上にぶれていき、10発目辺りぐらいからは左右にぶれだす。主に左側にぶれることが多いようなので、右側に向かって撃つといいかもしれない。
初弾精度はそこそこいいが集弾率はかなり悪いので、30〜50発くらい撃ったら一旦止めた方がいいだろう。火炎を装填することを考えても、1度に撃ち過ぎない方がいいと言える。
しかしぶれ方にはある程度法則性があるので、慣れればそれなりにはリコイルコントロールできるだろう。

火炎の初期の装弾数は0発で、通常弾を2発発射するごとに1発装填され、最大で50発(通常弾100発分)まで装填可能だ。
また、火炎の装弾数は画面右下などには表示されず、銃本体のメーターにのみ大まかに表示される。
メーターについてだが、黒い針が指しているところが現在の火炎の装填数であり、下限が0発、上限が50発になっている。ちなみにめもりの色ごとに説明すると、緑の上限部分までが11発(通常弾22発分)、黄の上限部分までが25発(通常弾50発分)、赤の上限部分までが50発(通常弾100発分)となっている。
また、黒い針がそれぞれの色のめもりの上限に達した時、本体から蒸気が発生し、蒸気が噴出する音もする。つまり、蒸気が出たかどうか、または音がしたかどうかで火炎のおおよその装弾数を把握することができる。一応、火炎の装弾数が0発の時から通常弾攻撃をし始めれば通常弾の使用した弾数も把握できるが、非常に難しいだけでなく実用性もない。
また、火炎が最大まで装弾されている状態でいくら通常弾を撃っても火炎は増えず、メーターや蒸気にも変化は無い。火炎放射攻撃を効率的に使う為には冷静で丁寧な運用が求められるだろう。

火炎放射攻撃は7.9発/秒と、通常弾攻撃より連射速度が高い。元々の装弾数の少なさと相まって弾切れしやすいので注意が必要だ。
火炎放射攻撃にHS判定はなく、常に胴体に当たったことになる。しかし、とどめの一発の使用時にはHS判定になる。また、若干の距離減衰もあるようだ。
火炎には炎上による持続ダメージがあり、1回につきダメージは5で7発分の持続ダメージとなる。
火炎放射攻撃の最高射程は9.5m(DD上は9m)となっている(ちなみにSalamanderは9mでないとキルが出来ない仕組みにはなっているものの射程自体は10mなのでこちらが少しだけ短い)。
火炎放射攻撃は9m以上の距離からでも火炎のエフェクトが到達しているように見えるが、当たり判定もダメージもない。つまり撃たれる側は9m以上離れているならば火炎攻撃を気にする必要はなく、逆に撃つ側は9m以下の距離で撃たなければ視線の妨害と威嚇にしかならないので注意が必要だ。

ちなみに、火炎は通常弾を1発撃ってリロードをしても、もう1発撃てば装填される。また、通常弾を3発撃って火炎を1発撃っても、もう1発撃てば装填される。さらに、火炎がフル装填されている時、撃った通常弾の数が偶数発か奇数発かはカウントされない。つまり、リロードする時及び火炎放射攻撃する時、そして火炎がフル装填されている時に通常弾の撃つ数を偶数発にする必要などはない。
また、火炎はこの武器を捨ててから拾っても装弾数は保持される(捨てたプレイヤー以外のプレイヤーが拾った場合は未検証)。

通常弾攻撃の操作(デフォルトだと左クリック)と火炎放射攻撃の操作(デフォルトだと右クリック)を同時にしても、どちらかを先に操作してからもう片方を操作しても、必ず火炎放射攻撃が行われる。
特に有用なテクニックではないが、通常弾攻撃をしている時、咄嗟に火炎放射攻撃をしたい時には使えるかもしれない。

性能だけに関してみれば、全体的なイメージはJTSをこまめにそして任意に使えるようになったJANUS-7といった感じで、特殊射撃に限定すれば、近距離の攻撃力の高さや近距離の殲滅力の高さ(ゾンビサバイバル限定)、射程の短さ、発動自体に手間がいる点などは特に似ている。

ゾンビサバイバル

デッドエンドの最初の壁を相手に次のような結果が出た。

武器Aeolis(通常弾)Aeolis(火炎)Aeolis(暗号箱武器補正後)(通常弾)Aeolis(暗号箱武器補正後)(火炎)
Lv1(WR後)14-1545-463045-46

詳しい威力の検証はこちらを参照してほしい。

攻撃力が低いうちは通常弾攻撃・火炎放射器共にほぼ役に立たないが、攻撃力が上がればマシンガンと火炎放射器両方の利点を如何なく発揮することができ、その時の近距離〜中距離における雑魚ゾンビの殺傷力はそれなりに高い。実質的な装弾数の多さも活きてくるので、雑魚ゾンビ戦においてはそれなりの活躍はできるだろう。しかし、攻撃力を上げるには、攻撃力に関係なく殲滅力に優れる武器を使う方がいい。

火炎放射攻撃は射程が短い代わりに近距離における雑魚ゾンビの殲滅力は非常に高いので、囲まれたら優先的に使用すべきである。そのため、基本的に火炎放射攻撃は使わず、囲まれそうな時や囲まれてしまった時のために装填しておくようにしよう。
一方、通常弾攻撃はCo-op補正があるだけの普通のマシンガンという程度の性能しかなく、そこまでダメージは高くない。さらに、中距離以遠のダメージは一般的なマシンガンと同様に低い。その上、現在はCo-op補正がなくなってしまったようであり、通常弾攻撃に関してはもはや一般的なマシンガンになってしまったのが現状である。それどころか、数値上ではあのK3にすら劣る有様。
この武器の基本的な使い方通りに、通常弾攻撃は中距離辺り、火炎放射攻撃は近距離と、敵との距離に応じて使い分けるようにしよう。

ボス戦では、通常弾攻撃が頼りにならないのは相変わらずで、その上、火力の高い火炎放射攻撃が射程の短さや着弾の遅れから当てることができない場面が多く、ボスによってはそもそも当てることができない場合だってある。
また、オベロン戦のように密着して攻撃できるボスが相手の場合なら少しは活躍できる。しかし、仮に当てることが出来たとしても、火炎は通常弾攻撃によるリロードが必要で、火炎の最大装弾数が少ないこともあり、瞬間火力には期待できない。
一応買い置きが出来るが、火炎のフル装填には約10秒ほど掛かるため、複数用意することができるステージとなるとさらに限られてしまう。その上、この武器よりダメージを稼げる武器は多く、近距離に限ればもっと多い。
そのため、ボスダメージ上位には入ることができないだろう。

つまり、この武器は「どんどん雑魚ゾンビを倒して稼ぐ武器」ではなく「近距離の殲滅力が増したマシンガン」と言ったところだ。使い方を間違えるとなんの利点もないただのマシンガンになってしまうので注意してほしい。
しかし火炎放射攻撃の射程が9mと短く、その上装弾数が少なく、装填にも時間が掛かり、しかもそれを除けば通常弾攻撃のダメージが低いただのマシンガンに過ぎないので、活躍できる場面は限定されるだろう。
攻撃力を上げる際に使った武器をそのまま使ってもボス戦まで到達できるであろうことからも、色々と便利な武器ではあるがこのモードではあまり使われることがないのが現状である。
2種類の射撃を距離に応じて使い分ければ十分活躍は出来るので、雑魚ゾンビが多いステージなどでは使ってみるのもいいかもしれない。

ゾンビ

1弾倉当たり150〜225発という非常に優れた合計装弾数と、マシンガンと火炎放射器の使い分けによる対応力の高さから、ゾンビモードでは高いポテンシャルを秘めている。
火炎が貫通しないことや火炎放射攻撃の射程が通常弾攻撃より短いこと、火炎のエフェクトが味方の視界をも遮ることなどから、基本的には味方の前に陣取って使った方がいい。通気口などで使う場合は特に大事なことである。
だが火炎放射攻撃は以外と距離を詰められやすいので、過信は禁物だ。できれば味方の援護があるとグッと心強くなる。

基本的な運用方法は、通常弾攻撃と火炎放射攻撃を数秒ごとに交代で撃つことだ。こうすることで、火炎を装填し過ぎることを防ぎつつ、持続ダメージ時間を繋いで最大の弾倉火力を発揮することができる。しかし、交代の隙にゾンビの接近を許してしまわないよう、慎重に行う必要がある。
また、火炎放射攻撃を当てることでその当てたゾンビを炎上にすることができる。これは、持続ダメージによって休息を妨害したり、潜伏状態のライトゾンビや暗闇の中にいて見づらい全てのゾンビに目印を付けたりする能力があり、それをたやすくできることが火炎放射器の最大の利点である。それに、火炎は他のモードと変わらず50発までしか装填できないので、9m以内にいるゾンビには火炎放射攻撃を優先的に使ってい、炎上を積極的に狙っていこう。
以上のような特徴があるため、この武器はサポートが主な役割なので、特に集団線では積極的にサポート役をこなすことで十分な活躍ができるだろう。半面、単独での運用ではあまり強みを活かしづらいので注意してほしい。
とどめの一発との相性は火炎放射攻撃の方が良さそうだが、前述の通り射程が短いので、発動時の敵との距離には注意が必要だ。

対人同様に火炎放射攻撃には炎上による持続ダメージがあり、1回の炎上につき25ダメージが8回発生する。
通常弾攻撃も火炎放射攻撃もノックバックは普通で、硬直も強いほうではなく、平地でも坂道でも特に変わることはない。
通常弾攻撃によるダメージは一般的なマシンガン程度であり特に高くないので、マシンガンと同時に火炎放射器を使えるという利点をしっかりと活かす必要がある。

ちなみに、士気100%でのダメージは以下の通りだ。

武器
Aeolis(通常弾)8922222722
Aeolis(火炎)162(+25x8)41415141
Aeolis(暗号箱武器補正後)(通常弾)?????
Aeolis(暗号箱武器補正後)(火炎)?????
Salamander144(+40x8)36364536
Antidoter27(+30x8)27273430
Leviathan8020202520

※これらの数値に関して「放射器系武器は特殊な当たり判定や持続ダメージの存在のせいでダメージディスプレイがうまく機能していないのではないか」や「特にAntidoterは体感的・威力表記的にもっとダメージが高いのではないか」といった意見もあるので留意しておこう。

また、暴走マザーに対しては以下のようになるようだ。

武器
Aeolis(通常弾)14837374637
Aeolis(火炎)27468688568

詳しい威力の検証はこちらを参照してほしい。

小ネタ

前述の通り、火炎は通常弾が1発も装填されていない状態での通常弾攻撃、つまり空撃ちでも装填される。
つまり、火炎に関しては無限に撃てることになる。

「カチッ」という空撃ちの音1回が空撃ち1回になり、空撃ち1回は通常弾1回と同じだ。つまり、空撃ち1回で火炎1発が装填され、火炎は最大で50発まで装填でき、それに必要な空撃ちの回数は100回となる。その他の細かい仕様に関しても基本的には通常弾が装填されている時と同様だ。
ちなみに、押しっぱなしでも空撃ちの音1回につき空撃ちの回数も1回となる。
また、空撃ちの際にはメーターが一切動かず、蒸気が出ることもない。火炎を1発撃った時、またはこの武器を捨てて拾った時、またはこの武器を他の武器に切り替えてから再び切り替えなおした時、以上のいずれかを行った瞬間にメーターの針が現在の装弾数を示す位置に一瞬で移動する。さらに、その火炎を空撃ちで装填する時にこの武器を捨てたり持ち替えたりしていなくて、かつその時の装弾数が11発以上あった場合は1回分の蒸気も出る(この武器を捨てたり切り替えてから撃つと蒸気は出ないが、また空撃ちで装填して捨てたり切り替えたりしないで火炎を撃つと蒸気は出る)。
そのため、現在の装弾数を知りたいなら、上記の方法でメーターを確認するか、そもそも空撃ちの回数を数えるかしかない。蒸気に関しては上述の通り目安として複雑過ぎる為、これらの手段を用いるべきだろう。
しかし、空撃ちの連射速度は通常弾攻撃の連射速度よりかなり遅い為、必然的に火炎の溜まる速度もかなり遅くなる。

以上、ここまで細かく説明してきたが、これは推奨される行為ではない
そもそも、この武器は1つの武器で通常弾攻撃と火炎放射攻撃を使い分けられる事に意味がある。その上、前述の通り空撃ちの連射速度は通常弾の連射速度よりもかなり遅いので、通常弾攻撃による装填に比べて非常に時間がかかる。さらにこの間、空撃ちなので通常弾攻撃とは違い攻撃ができない状態である。つまり、空撃ちでの火炎の装填は非常に大きな隙を晒すこととなるのだ。
それに火炎放射攻撃は装弾数が少なく連射速度も速いので、すぐに弾切れになってしまう。通常弾攻撃と交互に使うように考えられて作られているのだろう。しかも火炎放射攻撃単体で運用すべき利点はない。仮にそのような利点があったとしても、この武器ではなくSalamanderを使うべきだろう。

従って、そのラウンド中・ゲーム中には弾を補充できない、もしくは非常に手間がかかるモード以外ではこの方法を行うのはほぼ無意味である。
さらに言えば、弾切れ対策や不意の弾切れを起こした時の保険として考えた場合でも無意味に近い。この方法を行うくらいならばセカンダリ武器に持ち替えて他のプレイヤーの落とした武器を拾いに行くほうがマシな場合がほとんどだろう。
そもそも、対人以外のモードでこの武器を使っているのに弾切れするようならばもっと計画的に使うべきである。仮に無駄弾が一切無くとも弾切れを起こすほど敵を倒せるような状況は極めて稀なので、この方法で火炎放射を用いる機会は実質的に無いだろう。

余談だが、火炎放射攻撃を行いながら通常弾の空撃ちをすると、火炎放射攻撃の際に銃口の先に小さく出ている火炎のエフェクトのみを空撃ちをしている間は撃ち続けることができる(三人称でどう見えるかは未検証)。ちなみに攻撃判定はないので、ただのネタにしかならない。
また、これに関してもバグか仕様かは不明である。

蒸気エンジンシリーズ

蒸気エンジンシリーズのマシンガンである。

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