敵がいると思われる場所で障害物の向こうの様子を確認する・確認して攻撃する・敵に確認させる・確認したと思わせるテクニックだ。
様々な移動テクニックと組み合わせて使うと敵の裏をかきやすくなる。
敵の注意を引き付けて爆弾解除を中断させたり、連射力の低い武器を撃たせることによって隙を作るときにも使える。
有利な位置について。
Counter Strike Wikiを参照してください。
クリアリング・ピーキング動画 |
AWP指南書(FC2ブログ)を参考にしてみよう。
また、CS1.6のWikiも参照するとよいでしょう。
CS1.6 Wiki weaponCS1.6 Wiki リコイルコントロールCS1.6 Wiki Flash
文章を読みたくない方は動画をご覧下さい。 |
CSOはストッピングに始まってストッピングに終わると言っても過言ではないほど重要です。
なぜならCSOは動きながらでは弾が真っ直ぐ飛びにくいため、しっかりストッピングしなければ運がよくない限り誰も倒せないでしょう。
ストッピングの方法は移動キーを離す(押してない場合は不要)と同時に進行方向と逆の方向に移動するキーを静止するまで押して、その後離すだけです。
キーを押してから離すまでのタイミングを覚えましょう。
対になる2つのキーを同時に押してしまうと上手く止まれないので、キーを離すことも意識しましょう。
初心者にありがちなのが左右はできても、前後ができないというケースです。
無意識にできるようになるまでに練習すればより敵を倒せるようになるでしょう。
HGやSMGには移動しながらでもある程度真っ直ぐ飛ぶ武器があり、他にも初弾のみ動きながらまたは空中に浮いた状態でもある程度真っ直ぐ飛ぶ武器もあります。
また、ショットガンや特殊攻撃を行える殆どの武器は、動きながらでも空中に浮いていても弾が真っ直ぐ飛びます。
このような武器の場合は、走ったりジャンプしながら攻撃する戦法が使いやすくなります。
ビギナーサーバーとカジュアルサーバーは一部の武器(Thunderbolt)を除いてストッピングをせずとも弾が真っ直ぐ飛ぶ仕様になっています。
一般サーバーでは移動速度が速いほど弾のばらけ具合が大きくなります。
移動速度に比例して弾のばらけ具合が大きくなるので、歩くくらいの移動速度なら少しずれるくらいですみます。
また、空中に浮いている場合はそれだけで移動していなくとも弾のばらけ具合が大きくなります。
用語集を参照してください。
反動とは逆の方向に視点(照準)を動かし続けるテクニックだ。
タップ撃ちやバースト撃ちをするという意味もある。
スプレー撃ち・フルオートをするときにはとても重要になる。
静止状態で連射攻撃をした場合は、一部を除き殆どの武器で弾が画面の中心から上部、多少左右にずれた辺りにまとまって飛んでいくので、リコイルコントロールがしやすい。
一般サーバーで速く動きながらまたは空中に浮いた状態では、上下左右あらゆる方向に弾が飛んでいくので、動きながらでもある程度真っ直ぐ飛ぶHGやSMGなどの武器でない限りリコイルコントロールは難しい。
用語集を参照してください。
テクニックと言う物でもないがクリックボタン押しっぱなしで撃つ技術だ。
基本的に銃は数発連続で撃つと激しくぶれ始めるため命中率がガタ落ちする。
タップ撃ちなどを知らない初心者がよくする典型的な射撃方法だ。(ただし、上級者はブレを制御して使う。)
予期せぬ接近戦で相手の頭を正確に狙ってバーストやタップ撃ちができる領域に達するのは難いのでぶれてもほぼすべて体に当たる距離での戦闘で使える。
スプレー撃ちするときは、その銃の「特性」をよく考えてある程度マウスを動かしてブレを即時修正するようにするとよいだろう。
銃によっては縦にぶれやすい、横にぶれやすい等々があるためコツをつかめばある程度は命中率修正できるだろう。
タップするように一発ずつリズムよく「タン・・タン・・タン・・」と射撃するテクニックだ。
HSを狙う時によく使う必須技術で比較的遠距離戦で使う技術である。
この射撃の長所は、「ARは初弾がかなり正確」という特徴を生かして、高い命中率で敵に弾丸を当てるという点である。
短所は、命中率を重視したために射撃間隔が空いてしまい、中距離で胴撃ち合戦になったときに火力負けしやすい。
中〜超遠距離での撃ちあいでの使用が有効である。
初心者にありがちな、「敵を見たら射撃しっぱなし」という癖を直すために、タップ撃ち練習してみるとよい。
敵との間合いを自然に意識するようになって、格段に上手くなるはずだ。
ちなみに一見スプレー撃ちとタップ撃ちの差がないように思えるSVDやAWPなどの狙撃銃系でもスプレー撃ちとタップ撃ちでは差が生じます。
用語集を参照してください。
2~3点バースト等と呼ばれるスプレー撃ちとタップ撃ちの真ん中のようなテクニックだ。
一発目の命中率と撃ち損じ時のフォロー用に1~2発多めに撃っておく物で2~3発では反動もほとんど誤差の範囲である事から修正も容易くかなりの的中率でHSを狙えるタップ撃ちと同様必須習得テクニックである。
恐らくARなどではタップ撃ちよりもこちらを多用する事が多いだろう。
感覚的には「タタタン・・・タタタン・・・タタタン・・・」と言った感じである。
タップ撃ちでの弱点をある程度克服しつつも長所を削らないようにした物で近距離~中距離で使用し、バースト後の間を物陰に隠れると言った行動に移したり、撃ち過ぎによる無駄弾の回避に役立ったりなど便利性は高い。
なお、フルバーストという用語は存在しないので注意しよう。
用語は正しく覚えよう。
立った状態ではなく、しゃがんだ状態で射撃するテクニックだ。
上級者に対してはあまり意味がないかもしれないが、立った状態よりも敵から見えるヒットボックスの面積が小さくなる。
しゃがんだまま待ち構えたり移動するという使い方や、敵を見つけたら攻撃しながらしゃがむという使い方がある。
武器の中にはしゃがむと命中率が上がったり反動が抑えられるものがあり、その場合は特に活用できる。
ただし、しゃがんでも命中率も反動も特に変わりない武器もある。
AWPの射撃方法で最も初歩的な撃ち方あるが、汎用性が高く様々な局面で使える。
敵の軌道上に照準をおいて、敵が通過するタイミングで射抜く。
アサルトライフルでいう置きAIMと同義である。
1mm~5mmの狭い隙間を狙う際に使う事が多い。
また、マウスではなく横移動のみで敵に照準を合わせて撃つ場合もポジショニングショットと呼んでいる。
スコープを覗かずに撃つ撃ち方だ。
ノンスコ・ノースコープショットともいう。
スナイパーライフルでは一部(Thunderboltなど)を除いて弾が真っ直ぐ飛ばない。
命中率の悪いスナイパーライフルを使う場合はスコープを展開してから撃つようにしたほうがよい。
主にスナイパーライフルなどでスコープを展開した状態で敵に照準を合わせて攻撃する撃ち方だ。
主にボルトアクション(AWPなど)などの武器でスコープを展開して1発目を発射した後、
2発目以降をプライマリ攻撃ボタン長押しで攻撃する撃ち方だ。
2発目以降ノンスコで攻撃しているように見える場合があるが、実際はスコープを展開していることになっており、ストッピングができていれば弾は真っ直ぐ飛ぶ。
ボルトアクション中に少しプライマリボタンを離しておくと弾が真っ直ぐ飛びやすい。(タップ撃ち。)
敵に照準(AWPなどは表示されないが)を合わせた後、スコープを展開した直後に攻撃する撃ち方だ。
手書きクロスヘアをディスプレイに貼り付ける等の仕様に無い補正を行う行為はハードウェアチートと呼ばれ重大なマナー違反にあたる。
間違いのある内容を記述している可能性があるので参考までにして下さい。
できれば間違いを見つけた場合は修正、削除、コメントアウトなどをお願いします。
主にCounter-Strike(Half-Life)のエンジン(Goldsourceエンジン)の仕様を利用した移動テクニックを紹介する。
ゲームモードの特徴やマップの構造によって役立つときとそうでないときがあるので状況に応じて使用するときを考えたほうがよい。
加速テクニックに視点の縦移動は関係ないので(描画負担を除く)、以下の説明に出てくる視点移動の意味は横移動とする。
また、速度は基本的に水平方向への速度のみとして、一部を除き垂直方向への速度は考慮しない。
テクニックの名称は色々と存在するようだが、ここではCSO内またはその他で最も浸透していると思われる名称を仮に記述する。
多少意味合いは変わっているがストレイフジャンプ、バニーホップ、ロケットジャンプはQuakeエンジン(ウィキペディア)の頃から存在したようだ。
XtremeJumpsEU(YouTube)には様々な移動テクニックのチュートリアル、ジャンプ動画が多数投稿されている。
ジャンプしているときにしゃがんで狭い所をすばやく通り抜けたり通常より高い所に登れるテクニックだ。
完全にしゃがみ終えるまでにタイムラグがあるため、天井が低い場所では0.4秒程早めにしゃがみ始めるとよい。
ジャンプする前にしゃがみ始めても完全にしゃがんだ状態にならない限りジャンプの高さは落ちない。
連続でジャンプを行うとジャンプ力が少し落ちるため、ギリギリで届く高さの段差を上る場合、着地してから約0.8秒待つ必要がある。
着地してから約0.8秒かけて徐々にジャンプ力は戻っていく。
着地してから地面に立っている必要はなく、ダック入力で空中に浮いている間もジャンプ力は回復する。
ちなみに急な斜面に触れている間やハシゴに触れている間も着地と同様の扱いになる。
CSOではこのテクニックのチュートリアル(2)をプレイできる。
ダックジャンプ動画 |
ハーフバニングやスタンドアップグラウンドストレイフの基本テクニックだ。
しゃがむを入力してすぐ解除すると少し空中に浮く。
2回目のしゃがむは長押しでダックジャンプならぬダックダックをする。
用語集を参照してください。
しゃがむをマウスホイールにバインドすると簡単に行いやすい。
段差を上るという使い方以外にも、しゃがんだ状態でないと入れない場所に勢いよく入るという使い方もできる。
1回目のしゃがむで空中に浮き、2回目のしゃがむを長押ししたまま狭い場所へ入る。
しゃがみはCtrlキーを押してから完全にしゃがみ終えるまで約0.4秒ほどかかり、その間にも移動速度は落ちていく。
その0.4秒間を空中で速度維持することで、その分前述のようにしゃがんで入るよりも素早く移動できる。
ダックカウントジャンプやバニーホップを使って狭い場所に素早く入る方法もある。
ダブルダック動画 |
ダブルダックの応用テクニックだ。
スタンドアップグラウンドストレイフと操作方法が似ている。
歩く以上の移動速度で足音を最小限におさえるテクニック。
「Shiftキー」で歩く動作はせず、走って移動しながら「Ctrlキー」でしゃがむを一定間隔で二回入力する。
一回目のしゃがむは一瞬だけ押し、二回目のしゃがむを地面に接するまで長押しする。
一回目のしゃがむをホイールで入力すると一瞬だけ入力できるのでやりやすい。
CSOはCS1.6と違い、しゃがむを解除したときに地面にあたる足音がしないので、二回目のしゃがむは地面に接する前に離しても構わない。
効果は、歩く以上の速度で足音を小さくして移動できて、激しく頭が上下するためヘッドショット対策になったりならなかったりする。
速いと走る速度とほぼ変わらない。
空中に浮いている間は攻撃の命中率が下がるため、射撃するときはしゃがむを解除するなどしてストッピングをしたほうがよい。
敵が近くにいるときは使わないほうがいいかもしれない。
ハシゴを上っているとき、下りているときは一定間隔でしゃがむを連打するだけで音を消せる。
ハーフバニング動画 |
ハシゴから飛び出す距離が伸びるテクニックだ。
ハシゴに対して「WorS」と「AorD」を押して横か斜めに歩いて上る形でハシゴに触れると、通常よりも速くハシゴを上り、人一人分ぐらい高くジャンプできるようになる。
ハシゴに触れている間は2つの移動キーそれぞれである程度同じ方向へ移動できる仕様を利用する。
ちなみにハシゴに触れている間の移動速度は武器・装備とは関係なくなる。
ハシゴでなくてもハシゴと同じような物ならどれでもできる。
これを利用すれば、アサルトの室内のコンテナや、ミリシャのはしごなどですぐ上に登れるのでゾンビモードなどで役に立つだろう。
高さは低くなるが、その分横移動に速度を使うという方法もある。
飛距離や速度を重視する場合は斜め方向に飛び出てそれからストレイフジャンプの要領で方向修正する。
ハシゴの方向、ハシゴとは反対の方向、ハシゴに対して真横の方向などを向いた状態で空中に飛び出るなど様々な方法がある。
FAQを参照してください。
ハシゴに触れている状態でジャンプを入力することで、勢いよくハシゴから離れることができる。(270units/秒の速度がでる。)
これを利用してバニーホップをすることで飛距離の長いジャンプをすることもできる。(ラダーバニーホップジャンプ)
また、前述のように2キー同時押しで横方向に飛び出ても良い。(最高で270units/秒以上の速度がでる。)
ラダージャンプ動画 |
他プレイヤーを踏み台にしてジャンプし、1人では行けない所へ移動するテクニックだ。
チーム戦では役立つ場面が多い。
複数のプレイヤーで行う。
とても難しく使いどころは限られてくるが、味方同士で協力する以外にも敵を上手く利用して行うこともできる。
ジャンプなどで空中に浮いているプレイヤーを土台にすることで高度を稼ぐなどの工夫ができる。
攻撃の幅が増えるが圧倒的に有利になる場所など、マナー違反になる場所もあるので注意しよう。
用語集を参照してください。
FAQを参照してください。
ブースト動画 |
ストレイフジャンプの基本テクニックだ。
ナイフで通常移動の速度より最高で27(2キー同時押しの場合は26)units/秒程加速した状態で移動できる。
武器・装備の移動速度によって多少加速が変わります。
ただし操作方法はどれも同じです。
移動キーを押しながらその移動キーに対して約90度に移動する移動キーを連打する。
例えばWキーを押しながらDキーまたはAキーを連打する。
一見進行方向に対して約1~90度に移動入力しているように見えるが、移動キー2つ同時押しによって斜め移動入力をしているので進行方向に対して約1~45度に移動入力をすることになる。
進行方向に対する移動入力の角度が大事で進行方向に対して約1~37度の方向に移動できるように連打入力すればよい。
視点移動を組み合わせる方法もある。
視点を進行方向に対して約1~37度の方向に移動入力できるように動かすことでも加速する。(主にストレイフジャンプの初速を稼ぐときに使う。)
詳しいことはストレイフジャンプの欄に記述する。
用語集を参照してください。
ファストラン動画 |
進行方向に対して横(斜め)移動を加える事で加速する仕組みを利用して、ジャンプ飛距離を伸ばせるテクニックだ。
加速目的以外にも空中で方向転換するテクニックでもある。
説明に出る視点の動きは左右の動きのことであり、上下の視点の動きは加速や減速、方向転換に影響しない。
よくダックジャンプと組み合わせて使用される。
ジャンプする前は「W+A・W+Dキー」、空中では「A・Dキー」を使うのが一般的で簡単だが「S+A・S+D・W・Sキー」でもできる。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
ジャンプする前の移動に2キー同時押し斜め移動をしているが別に1キー移動でも構わない。
ただ、斜め移動のほうがジャンプした直後に進行方向に対して視点を移動させやすい。
左右の加速方向を切り替えるときはマウスの移動よりもキーボード入力を先に切り替えなければ多少減速してしまう。
キーボードの移動入力は押すタイミングも重要だが離すタイミングも同じくらい重要だ。
特にAキーとDキーなど対になる移動入力を同時にしないように気をつける。
CSOでは180度反対の移動入力を同時にすると移動入力していない状態と同じようになるため、加速できないことや操作の手順ミスにより減速してしまうからである。
キーボードの性能、反応位置、荷重(反発力)などによってほんの少し操作タイミングを早めるなどの工夫をする。
例えばキーストロークが深めで反応位置が浅め、荷重が弱い場合ならば深く押すと入力解除にタイムラグが生じるので、浅めに押すか早めに離すなどの工夫が必要になる。
ストレイフジャンプに限らないが、自分の環境(ハードウェアやソフトウェアなど)に合わせた操作タイミングの調整をしたほうがよい。
余談だが、垂直同期をオンにしていたりCSO以外のソフトウェアを起動していた場合でも遅延が発生することがあるので気をつける。
加速させるときに行う横(斜め)移動(視点を動かす速さ)の角度には加速できる範囲があり、その範囲を超えた場合、地面による物理的な抵抗によって方向転換の遅延が生じ、進行方向からずれた移動速度が上がる範囲以上の角度の方向(後述)に加速が働いてしまったり、空中での空気抵抗(比喩)によって(空中で加速できる動作範囲を超えることによって)結果的に引っ掛かったような(ストッピングが掛かったような)現象が起こり移動速度が減速する。
横(斜め)移動の抵抗は空中で立っている状態(空気抵抗)が最も少なく、地面に接したり、水中に入ったり、空中でしゃがむ事によって抵抗が強くなる。
これらの抵抗は移動速度が速ければ速いほど強くなる。
地上などでの加速は装備によって変わるが空中(斜面・ハシゴ)での加速はどの装備でも同じだ。
空中でまったく移動していないとき(進行方向がない状態)に移動入力をすると一気に30units/秒加速できるが加速するにつれてこれが低くなっていき(比例しない)、250units/秒まで上がると約1~2units/秒程しか加速できなくなる。(一度に上がる速度のことです。)
サーフやロケットジャンプなどでそれ以上速度が上がっていくと1units/秒以下にまで落ちる。
視点を速く動かせば動かすほど加速する訳ではない。
YouTubeなどの動画サイトでこのテクニックを使った動画を多数視聴できるが、フレームレートが低い(30FPS以下)、スピード感の出る画像編集をしているなどの影響で視点をとても速く動かしているように見えてしまう場合がある。
実際は一定の速度を超えないようにていねいに動かしている。
(動画中の変化の少ない部分と変化の多い部分の違いに注目すると多少分かりやすくなるかもしれない。マウスカーソルなどを動画上に重ねるのもあり。)
(例外:Counter Strike 1.6でAir Accelerateの数値が高く設定されているサーバーでのプレイ動画など(空中での空気抵抗が低い(空中で加速しやすい)ので多少視点を速く動かしても加速する。))
マウスのセンサー部分はマウスにより位置が違うので動かし方に気をつける。
進行方向に対して、地上では約6~37度(加速度は約6度≦約28度≧約37度・約6度=約37度)、空中では約89~91度(加速度は約89度=約90度=約91度)の方向に横(斜め)移動し加速することで移動速度が上がると思われる。(極端に移動速度が遅い場合はどの方向でも加速する。)
地上の場合、進行方向に対して約28度の角度が最も移動速度が上がるので、この状態を保つように心がける。(数値に多少の誤差があるとは思いますがご了承下さい。)
ファストランもこれを利用したテクニックである。
壁にこすり付ける方法(Fast runの一種>Wall rub)で加速した後ジャンプする方法も使える。
空中では進行方向に対して約0~88度に移動入力しても進行方向は変わらずまったく加速しないが、約91~180度に移動入力すると減速する。(移動速度が極端に遅い場合はどの方向でも加速する。)
空中において約89~91度の方向へ移動入力して加速すると進行方向がずれて移動入力が約88度の方向へ変わる。
これを視点を動かすことで再び約89~91度へ移動入力できるように戻すのを連続で繰り返して加速するのがこのテクニックだ。
地面が途切れている端に対して、一定以上の速度で垂直方向に移動しながら接すると減速する。
条件に当てはまる場合、端に接する前にジャンプするか、端の上を平行(斜面に対して一定の速度以下であればば多少斜めでも構わない)に移動しながらジャンプした後、空中で方向修正するという方法を使うと、そのままの速度でジャンプできる。(2つを比べるとほとんどの場合端に接する前にジャンプしたほうが効率的だ。)
ただしジャンプで上れるか上れない程度の段差は減速しない所が多いため、これを考慮する必要はない。(キャラクターの背丈くらいの段差である。)
また、バニーホップやグラウンドストレイフ(カウントジャンプ)などを正使い、端に一瞬だけふれるようにすればほとんど減速しない。
用語集を参照してください。
ストレイフジャンプ動画 |
ストレイフジャンプの応用テクニックだ。
空中で曲線状に移動して着地後ジャンプをすることで空中と地面を交互に使い加速と減速を繰り返したり、一定の速度を維持した状態で移動し続けられる。
加速と同時に方向転換する。
連続でジャンプすることにより2回目以降のジャンプは高さが少し低くなる。
最初はストレイフジャンプと同じで、地面に着地した瞬間に「Spaceキー」または「マウスホイール」でジャンプしながら、空中で「Aキー」と「Dキー」をマウスの動きに合わせて押しながら移動する。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押しの斜め移動でも構わない。
詳しくはストレイフジャンプを参照してください。
効果は、慣れてくると走る以上の速度で移動できる点と左右に移動しつつ動くため、攻撃をよけやすい点、高低差のある地形の素早い移動ができる点などがあげられるだろう。
ただし、激しく移動するためこちらの攻撃の命中率はお察しください。
完全に地面に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにジャンプ入力をする。
難しいが完璧にタイミングが合っていた場合は着地による減速はない。(後述の場合以外)
通常移動しながらジャンプしたときよりもシールナイフで最高約50units/秒程加速した状態でジャンプできる。(武器・装備の移動速度によって多少変わる。)
つまりシールナイフの直進移動で最高約250units/秒、ストレイフジャンプの初速で最高約277units/秒、最大で約300units/秒加速した状態でジャンプできる。
バニーホップによる加速の制限だと思うが、制限速度を超えた状態でジャンプした場合、通常の移動速度以下まで減速してしまう。
つまりシールナイフで300units/秒をほんの僅かでも超えた状態でジャンプした場合は約250units/秒以下まで減速する。(小数点以下も含める。)
場合により調整は難しいがジャンプする直前に速度を一定まで落としたほうがいいかもしれない。
目安だが90度方向転換したときに約45units/秒加速している。
飛距離が重要でない場合は落とさなくてもよい。
これは武器・装備の移動速度によって誤差があり、基本的に通常の最大移動速度が速い武器・装備ほど加速できる最高速度が高くなる。(例外もあります。)
ジャンプの飛距離については連続でジャンプした場合はジャンプ力(高さ)が落ちるので結果的に通常のストレイフジャンプとあまり変わらないかそれ以下になることが多い。
ただし、ストレイフジャンプを行う際に十分な助走が取れない地形ではバニーホップのほうが飛距離がでることもある。
ダックジャンプに記述されているとおり、ジャンプしてから急な斜面やハシゴに触れている間はジャンプ力が回復するのでこれらを経由したバニーホップはウィアードジャンプ同様に通常のストレイフジャンプ以上の飛距離を出せる。
また、ハシゴに触れた状態でのジャンプ入力は連続ジャンプ入力の内に入らないのでこの場合も同様にジャンプ力は落ちない。
ただし、急な斜面やハシゴに触れてからジャンプするまでの間を約0.8秒空けなければジャンプ力は完全に回復しない。
これは連続でジャンプ入力をした場合の話であり、ジャンプなしで急な斜面やハシゴ接した場合は関係ない。
ジャンプは移動、歩く、しゃがむなどと違い連続入力できない仕様になっている。
ジャンプをマウスホイールにバインドすると行いやすい。
マウスホイールは一定の速度かそれ以下で回すようにする。
遅く回し過ぎるとタイミングが遅れて減速しやすく、かといって速く回し過ぎるとジャンプ入力が連続して行われて再入力ができなくなり失敗する。
特にフレームレートが低い場合、1回あたりのジャンプを入力し続ける時間およびジャンプを入力しない時間が長くなるため、遅めにマウスホイールを回すことになる。
例えば100(99.9)FPSの描画速度があれば最高で50回/秒ジャンプ入力ができることになり、PCの性能不足やインターネット回線の遅延やフレームレートを制限しているなどの理由により50FPSになったとすると、最高で25回/秒しかジャンプ入力ができなくなる。
フレームレートは高い方がジャンプを入力するタイミングが増えて成功しやすい。
マウスホイールでダック入力を行う際にも同じことが言える。(グラウンドストレイフ。)
フレームレートの処理落ちや激しい変動をできる限り防ぐために、設定をパフォーマンス重視にしたり、描画に負担のかからない方向(主に真下・真上)を向いたまま操作入力をしたり工夫する。
丸いホイールは手前から奥まで高低差があるので一定の速度を保ちながら回せるように力加減を調節する。
空中で壁に対して移動しながら接すると加速する。
最初は壁に対して斜め45度辺りの角度で接して加速するにつれて角度を狭くしていくとよい。
ジャンプで速度維持しながら連続で行うとダクトの中など常にしゃがんだ状態で移動する場所ではかなり速く移動できる。
通常のバニーホップのように空中で曲線状に移動してもよい。
水上でも「spaceキー」を押したままにする事で空中に浮き続けられるので、マウスホイールを使わずにバニーホップできる。
地上とは違って一定以上の速度があっても一気に減速することはない。
用語集を参照してください。
バニーホップ動画 |
地面に着地する時速度が落ちない程度にタイミングよくダックキーを押し、バニーホップの様に曲線状に移動しながら空中で加速させるテクニックだ。
加速せずにあるいは減速しながらある程度の速度維持をしたりその状態で方向転換をすることも含める。
加速と同時に空中で方向転換する。
ダック(しゃがむ)キーをホイールに設定する。
視点の動きに合わせて「Aキー」と「Dキー」を押すのが一般的な方法である。
後ろ向きなら前向きとは視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押しでも構わない。
バニーホップと同様に、完全に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにでダック入力をする。
また、ホイールを複数回回す場合フレームレートに合わせて一定の速度かそれ以下で回す。
速く回し過ぎるとしゃがみ長押し状態になり解除できないので失敗する。(バニーホップを参照してください。)
視点を動かす速さにも気をつける。
地面に着地したときに1回だけダック入力(マウスホイール)をするのが最適だが、地面を走りながら始める場合の最初の1回目以外は難しい。
マウスホイールで複数回ダック入力をする場合は空中でしゃがむ動作をすることになるので、ストレイフジャンプの欄にある空中でしゃがんでいるときの視点移動と同じように視点の動きをマウスホイールを回しているときだけ遅くすると減速しにくいと考えられる。
ただし、マウスの動きの速さを急激に変えるのが難しく、しゃがんでいない状態のときまで遅くなる場合と比べると、移動速度は結果的にほとんど変わらないのでこれを考慮する必要はない。(マウスホイールを長時間回したりする場合など、空中で立っているときよりもしゃがみ入力の割合が多い場合は考慮する。)
視点移動の速さは左右の移動を切り替えるときに遅くなると思うので、そのときにダック入力するとよいと考えられる。
この技はある程度の速度維持ができる上での注意点だが、移動速度が極端に速い場合は方向転換するとき視点を通常よりもゆっくり動かさなければ減速する。
地面から空中へと移動するときに操作方法を変えるときの注意点だが、しゃがむ入力をしてからでなく、しゃがむ入力が解除されて空中に浮くのを確認してからキーボード入力やマウスの動きを変える。
加速効果のある地面で行うことで地面に着地するたびに徐々に加速することができる。(例:チャレンジモードMAP/ラン2など)
本来の加速効果が地面に接することによる減速で多少薄くなっているので、地面に接することよる減速をある程度回避できるこのテクニックを使い大幅に速度を上げられる。
その他についてはストレイフジャンプ、バニーホップを参照してください。
グラウンドストレイフ動画 |
ストレイフジャンプとグラウンドストレイフ(スタンドアップグラウンドストレイフ)を組み合わせたようなテクニックだ。
グラウンドストレイフの最後のダックをジャンプに置き換え、より加速した状態でジャンプを行い、ジャンプの飛距離を伸ばす技だ。
バニーホップとは違い、ジャンプ力(ジャンプの高さ)が落ちないのでそれ以上の飛距離が出る。
バニーホップと同じで通常のように走って移動しながらジャンプしたときよりもシールナイフで最高約50units/秒程加速した状態でジャンプできる。(武器・装備の移動速度によって多少変わる。)
それ以上の速度があった場合は減速するので速度を一定以下まで落としたほうがいいかもしれない。
視点を動かす速さにも気をつける。
地面から空中へと移動するときに操作方法を変えるときの注意点だが、しゃがむ入力をしてからでなく、しゃがむ入力が解除されて空中に浮くのを確認してからキーボード入力やマウスの動きを変える。
詳しいやり方はストレイフジャンプ、グラウンドストレイフ、バニーホップを参照してください。
カウントジャンプ動画 |
斜面を速い速度で移動するテクニックだ。
フレームレートが低い場合と斜面の角度が大きい過ぎる場合(約70度/75度)では高度を維持しにくいもしくはできない。(FAQ)
重力が低く(ジャンプ力が高く)フレームレートが高いほど高度を維持しやすい。
急な斜面(約50度/55度/60度/70度/75度)に接したときに生じる空中に浮いた状態で地面(斜面(壁))を移動する状態を利用する。
CSOではしゃがむと加速度が足りなくなるので立った状態で行う。
壁が左にあればA、右にあればDを押すのが一般的な方法。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押し移動でも構わない。
視点の動かし方はあまり速度が出ていないときは空中で立っているときと同じように動かして構わないが、極端に加速しているときはストレイフジャンプの地面を移動している状態並かそれ以下の速さで動かさなければ減速する。
ストレイフジャンプを参照してください。
ロケットジャンプなどで水平方向への速度を一定以上に上げることで通常なら不動で立っていられる角度が緩やかな斜面(約15度/25度/30度/40度)でもサーフを行える。
重力(垂直方向への速度)の代わりになる一定以上の速度(水平方向への速度)で接する事で滑ることができる。(重力が前方に働いていると想像すれば分かりやすいかもしれない。)
スモークグレネードなどの投げ物を、ダスト2などの斜面に下側から投げてみると起こる現象のプレイヤー版という感じだ。
重力が低い(ジャンプ力が高い)程減速しにくい。
前述の通り斜面と平行に入らなかった場合はその分減速するので、斜面に入る角度を考える。
斜面にあるちょっとした段差ならしゃがんで回避できる。
サーフというよりは斜面を利用した加速だが、下りの場合も一瞬だけ斜面に触れて加速できる。
通常のサーフと同じように、重力などによる垂直方向への移動速度も影響してくる。
もちろん水平方向への移動速度も速いほうがいい。
空中でしゃがみ、地面に接する手前でしゃがみ入力を解除したり、地面に着地したときにダック入力をして空中に浮くなどの操作をすると加速しやすい。
しゃがみ入力するときは視点を速く動かし過ぎないように気をつける。
十分な速度があった場合はこれらの操作なしでも自然に加速する。(このときの速度は重力による垂直方向への速度も含めた意味とする。)
サーフ動画 |
ノックバックを利用して移動速度を上げたり高くジャンプしたりするテクニック。
ダメージブーストである。
本来ロケットジャンプとは、ロケットランチャーという武器のノックバック(ダメージブースト)を利用したジャンプのことを指すのだが、ロケットとは関係ない意味として使われているようだ。(ニコニコ大百科を参照してください。)
ノックバック(ダメージブースト)を利用したテクニックの内の、比較的有名な1つを指して使われる場合もある。
空中での操作はストレイフジャンプを参照してください。
ノックバックを利用するため、ライトゾンビなどの耐性の少ないゾンビだと効果が高い。
逆に、ヘビーゾンビなどの耐性が高いゾンビだと全くと言っていいほど効果が期待できない。
ノックバックは特定の武器などで攻撃をうけた時に生じる。
ヒットストップ効果のある武器で攻撃されても空中に浮いている間は飛ばされ続ける。
斜面に接して半分空中浮いている状態や、着地と同時にジャンプやダック(空中に浮く)を行ったりした場合でも停止をさけることができる。
その後完全に着地した時に停止する。
ゾンビ手榴弾、アイアンメイデン、、バズーカ、OICW、Gae Bolg、などの爆発系ノックバックは自分で自分を攻撃できる上にヒットストップがかからないので、空中でのコントロールおよび着地後の速度維持がしやすくより有効に活用できる。
実用性は限られるが、空中に浮いた状態で真下からM4A1などの武器で撃たれることにより上へ高く飛べる。
斜面のあるマップでサーフと組み合わせると、大ジャンプをする事ができる。
例としてゾンビモードのミリシャでゾンビが屋根上から前庭や裏庭を中央にある大きな岩の崖やその横にある高い崖、または前庭の崖から崖へこの技を用いて登ることに使われたりする。
この場合は重力(ジャンプの高さ)も影響する。
ゾンビモードではアイテムの有無やゾンビの種類によってそれぞれ違う。
重力が低い(ジャンプ力が高い)ほど減速しにくい。
技能によって重力が変わるゾンビもいる。
ほとんどの場合で滞空時間や方向転換できる角度が限られてくるので、斜面を使ってサーフを行い滞空時間を増やしたり(前述)、速度は落ちるが壁に斜めに接する形で無理やり方向を変えるというような工夫をする(後述)。
ロケットジャンプ・ロケットオブウォールライダー動画 |
高い場所から落ちても落下ダメージを受けないようにするテクニックだ。
余談だが、高所から落下中にハシゴに触れる、急な斜面に触れて減速する、水の上に落ちることでも落下ダメージをなくせる。
ジャンプバグ・エッジバグ動画 |
必要な情報の収集が終了し、一定の時間がたったため、コメント欄は閉鎖いたしました。