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Last-modified: 2014-04-22 (火) 12:36:18

CSテクニック

対人戦で役立つ知識・移動テクニック・攻撃テクニック

オリジナルモードをプレイする際の知識

  • 味方の死を無駄にしないようにしよう。
    味方を殺した直後の敵は体力・弾丸共に少なくなっているので、確実に仕留めよう。
  • 待ち伏せしている敵を忘れずに仕留め、クリアリングは確実に行おう。
  • 混戦中も出来るだけフルオートはせず、確実に敵を狙い射撃しよう。
    味方が多い場合はFBHESGを駆使して味方の進軍を援助しよう。
    裏取りしてくる敵にも常に注意し、確実に仕留めよう。
  • 不利な状況では無理に戦わないようにしよう。
    たとえばDUST2のロングで、AKでAWPに挑むようなことはやめよう。
  • できるだけ右壁にして戦う
    • CSOでは正面から見てキャラクターの真ん中から右半分よりも左半分のほうが相手から見える部位の面積が少なくなります。
      壁を右側に左側を覗くことで相手よりも先にヘッドショットを狙えます。
      右壁の場合は立った状態で左に移動したときの体勢より右に移動したほうが体がより隠れます。
      視点移動も立った状態で左から右に動かした状態よりも右から左に動かした状態のほうが体がより隠れます。
      しゃがんだ状態ではこれらが逆になります。
  • 序盤が大事
    • 序盤のラッシュはフラグを多く稼いだり爆破地点や有利に戦えるエリアなどを占領・位置取りして敵チームより優位に立つチャンスです。
      ただし無闇に攻めるだけではラッシュに失敗する可能性が高くなるのでFBやSGを使うなど、できるだけダメージを受けずにラッシュする方法を考えましょう。
  • 序盤は敵がHEをたくさん投げてくるので、中途半端な位置にいるとHEによるダメージを受けてしまいます。
    ラッシュしない場合は体力を温存するためにHEが当たらないところに位置取りしよう。
    HEの直撃を受けても死なないよう、ヘルメット無しでも極力防具は購入しよう。
    HEが当たりづらいマップ、敵がHEをあまり使わない場合は武器を購入しよう。
  • 情報収集
    • 敵の位置や武器を推定するために情報収集を確実に行おう。
      ヘッドホンを着けている人は銃声、弾が障害物に当たる音、グレネードの音、移動音(走る、着地、ハーフバニング)、リロード音、玉切れ音は、確実に聞き取れるようにしよう。
      小さな音も逃さないよう聞き耳を立ててプレイしよう。
  • 買い物はすぐに済ませる
    • CSOでも他のFPSでもそうですが、最初の動き出しが遅れると大抵不利になります。
      CSOにおいてスタートが遅れる原因は買い物でしょう。
      自分のお金だけ見て装備を揃えるのは簡単ですが、味方の所持武器やお金を踏まえた上で購入するのは意外と大変です。
  • 軽量な武器で移動する
    • 上でも書いたように最初にどこまで到達できるかどうかはとても重要です。
      例えばナイフを持った方が移動速度が速いとわかっていても、交戦ポイントのかなり手前で重い銃に持ち替えてしまいがちではないでしょうか。
      一度ナイフなどの軽い武器でどこまで進めるか試してみましょう。
      ナイフと同じかそれ以上の移動速度になる武器を所持している場合はその武器のまま移動しても構いません。

ハーフバニング

ダブルダックの応用テクニック。
歩く以上の移動速度で足音を最小限におさえるテクニック。
「Shift」は押さずに歩く動作はせず、走って移動しながら「Ctrl」しゃがむを一定間隔で二回入力する。
一回目のしゃがみをホイールで入力するという方法がやりやすい。
効果は、歩く以上の速度で足音を小さくして移動できて、激しく頭が上下するためヘッドショット対策になったりならなかったりする。
速いと走る速度とほぼ変わらない。
射撃するときはしゃがむを解除してストッピングをしたほうが命中率が上がる。
空中に浮いている間は攻撃の命中率が下がるため、敵が近くにいるときは使わないほうがいいかもしれない。

+  ハーフバニング動画

ブースト(Boost)

他プレイヤーを踏み台にしてジャンプし、1人では行けない所へ移動するテクニック。
ジャンプなどで空中に浮いているプレイヤーを土台にすることで高度を稼ぐなどの工夫ができる。
攻撃の幅が増えるが圧倒的に有利になる場所など、マナー違反になる場所もあるので注意。
用語集を参照

+  ブースト動画

クリアリング・ピーキング(Peeking)

敵がいると思われる場所で障害物の向こうの様子を確認する・確認して攻撃する・敵に確認させる・確認したと思わせるテクニック。
様々な移動テクニックと組み合わせて使うと敵の裏をかきやすくなる。
敵の注意を引き付けて爆弾解除を中断させたり、連射力の低い武器を撃たせることによって隙を作るときにも使える。

  • 敵が確認できる程度最小限移動したあとストッピングをして攻撃する。
    タップ撃ちバースト撃ちをしたり、しゃがんだ状態で行う工夫ができる。
  • 敵が確認できたのち少し余分に移動した所でストッピングをして攻撃する。
    前述の行動を予測されていた場合に効果的。
  • ジャンプしながら飛び出す。
    空中でしゃがむ工夫もできる。
  • ジャンプしながら飛び出し、空中でストッピングをかける。
    前述の行動を予測してくる敵に対して効果的。
  • ハーフバニングをしながら出る。
  • ストレイフジャンプバニーホップを使い、一瞬だけ様子を覗き見てすぐ戻る。
    様子を確認できなくても銃先や体の一部を敵に見せて挑発するのも効果的。
  • グレネードを使い、音などで確認する。
  • 壁抜き
    壁およびオブジェクトを銃で攻撃して障害物で隠れている敵を射殺したり見つけ出す戦術だ。
    武器によって貫通性能が違い、Wikiの武器リストで「貫通弾」と表記された銃でのみ行うことができ、複数の壁およびオブジェクトを貫通する武器もある。
    手榴弾は壁判定無視なので効果的に使える。
    相手の弾を避けるために障害物に隠れたり、奇襲のために障害物に身を潜めて敵の隙を突く作戦を取っている人に対して有効で居場所さえ分かっていれば先制攻撃を行う事ができる。
    特に胴体や頭に一発でも当たればKILL確定の火力の高い銃との相性がよい。
    前述の通り銃によって貫通力値のような見えない数値が存在する。
    簡単に言えば何枚壁を抜く事ができるかと言う物で武器の貫通力を考慮した上で壁抜きを行う必要がある。
    余談だが14/03/31現在最も貫通力がある銃はThunderboltに加えて、Compound Bowによるセカンダリショットの3枚である。
+  クリアリング・ピーキング動画

銃のさまざまな撃ち方に関するテクニック

AWP指南書(FC2ブログ)を参考にしてみよう。

+  文章を読みたくない方は動画をご覧下さい。

ストッピング

CSOはストッピングに始まってストッピングに終わると言っても過言ではないほど重要です。
なぜならCSOは動きながらでは弾が真っ直ぐ飛ばないため、しっかりストッピングしなければ誰も倒せないでしょう。
ストッピングの方法は動いている方向と逆のキーを一瞬押すだけです。
初心者にありがちなのが左右はできても、前後ができないというケースです。
無意識にできるようになるまでに練習すればより敵を倒せるようになるでしょう。
また、HGやSMGにはストッピングせずともある程度真っ直ぐ飛ぶ武器があり、他にも初弾のみ動きながらでも真っ直ぐ飛ぶ武器もあります。
ビギナーサーバーとカジュアルサーバーは一部の武器(Thunderbolt)を除いてストッピングをせずとも弾が真っ直ぐ飛ぶ仕様になっています。
用語集を参照

リコイルコントロール(Recoil Control)

反動とは逆の方向に視点(照準)を動かし続けるテクニック。
タップ撃ちバースト撃ちをするという意味もある。
スプレー撃ち・フルオートをするときにはとても重要になる。
用語集を参照

スプレー撃ち・フルオート

テクニックと言う物でもないがクリックボタン押しっぱなしで撃つ技術。
基本的に銃は数発連続で撃つと激しくぶれ始めるため命中率がガタ落ちする。
タップ撃ちなどを知らない初心者がよくする典型的な射撃方法だ。(ただし、上級者はブレを制御して使う。)
予期せぬ接近戦で相手の頭を正確に狙ってバーストタップ撃ちができる領域に達するのは難いのでぶれてもほぼすべて体に当たる距離での戦闘で使える。
スプレー撃ちするときは、その銃の「特性」をよく考えてある程度マウスを動かしてブレを即時修正するようにするとよいだろう。
銃によっては縦にぶれやすい、横にぶれやすい等々があるためコツをつかめばある程度は命中率修正できるだろう。

タップ撃ち

タップするように一発ずつリズムよく「タン・・タン・・タン・・」と射撃するテクニック。
HSを狙う時によく使う必須技術で比較的遠距離戦で使う技術である。
この射撃の長所は、「ARは初弾がかなり正確」という特徴を生かして、高い命中率で敵に弾丸を当てるという点である。
短所は、命中率を重視したために射撃間隔が空いてしまい、中距離で胴撃ち合戦になったときに火力負けしやすい。
中〜超遠距離での撃ちあいでの使用が有効である。
初心者にありがちな、「敵を見たら射撃しっぱなし」という癖を直すために、タップ撃ち練習してみるとよい。
敵との間合いを自然に意識するようになって、格段に上手くなるはずだ。
ちなみに一見スプレー撃ちとタップ撃ちの差がないように思えるSVDやAWPなどの狙撃銃系でもスプレー撃ちとタップ撃ちでは差が生じます。
用語集を参照

バースト

2~3点バースト等と呼ばれるスプレー撃ちとタップ撃ちの真ん中のようなテクニック。
一発目の命中率と撃ち損じ時のフォロー用に1~2発多めに撃っておく物で2~3発では反動もほとんど誤差の範囲である事から修正も容易くかなりの的中率でHSを狙えるタップ撃ちと同様必須習得テクニックである。
恐らくARなどではタップ撃ちよりもこちらを多用する事が多いだろう。
感覚的には「タタタン・・・タタタン・・・タタタン・・・」と言った感じである。
タップ撃ちでの弱点をある程度克服しつつも長所を削らないようにした物で近距離~中距離で使用し、バースト後の間を物陰に隠れると言った行動に移したり、撃ち過ぎによる無駄弾の回避に役立ったりなど便利性は高い。
なお、フルバーストという用語は存在しないので注意。
用語は正しく覚えよう。

ポジショニングショット

AWPの射撃方法で最も初歩的な撃ち方あるが、汎用性が高く様々な局面で使える。
敵の軌道上に照準をおいて、敵が通過するタイミングで射抜く。
アサルトライフルでいう置きAIMと同義である。
1mm~5mmの狭い隙間を狙う際に使う事が多い。
また、マウスではなく横移動のみで敵に照準を合わせて撃つ場合もポジショニングショットと呼んでいる。

ドラッグショット(Drag Shot)

主にスナイパーライフルなどでスコープを展開した状態で敵に照準を合わせて攻撃する撃ち方。

ルワショット

主にボルトアクション(AWPなど)などの武器でスコープを展開して1発目を発射した後、 2発目以降をプライマリ攻撃ボタン長押しで攻撃する撃ち方。
2発目以降ノンスコープで攻撃しているように見える場合があるが、実際はスコープを展開していることになっており、ストッピングができていれば弾は真っ直ぐ飛ぶ。
ボルトアクション中に少しプライマリボタンを離しておくと弾が真っ直ぐ飛びやすい。

クイックショット(Quick Shot)

敵に照準(AWPなどは表示されないが)を合わせた後、スコープを展開した直後に攻撃する撃ち方。
手書きクロスヘアをディスプレイに貼り付ける等の仕様に無い補正を行う行為はハードウェアチートと呼ばれ重大なマナー違反にあたる。

ファストズーム
一連の流れが速いとルワショットのようにスコープが展開されていないように見えることがある。

移動テクニック

主にCounter-Strikeのエンジン(Goldsourceエンジン)の仕様を利用した移動テクニックを紹介する。

ちなみに多少意味合いは変わっているがストレイフジャンプバニーホップロケットジャンプはQuakeエンジンの頃から存在したようだ。
Quake Engine(ウィキペディア)

さまざまな移動テクニックのチュートリアル、ジャンプ動画が多数投稿されています。
XtremeJumpsEU(YouTube)

ダックジャンプ(Duck Jump)

ジャンプしているときにしゃがんで狭い所をすばやく通り抜けたり通常より高い所に登れるテクニック。
完全にしゃがみ終えるまでにタイムラグがあるため、0.4秒程早めにしゃがみ始めるといい。
連続でジャンプを行うとジャンプ力が少し落ちるため、ギリギリで届く高さの段差を上る場合、着地してから約0.8秒待つ必要がある。
着地してから地面に立っている必要はなく、ダック入力で空中に浮いている間もジャンプ力は回復する。
CSOではこのテクニックのチュートリアル(2)をプレイできる。

+  ダックジャンプ動画

ダブルダック(Double Duck)

ハーフバニングスタンドアップグラウンドストレイフの基本テクニック。
しゃがむを入力してすぐ解除すると少し空中に浮く。
2回目のしゃがむは長押しでダックジャンプならぬダックダックをする。
用語集を参照
しゃがむをマウスホイールにバインドすると簡単に行いやすい。

段差を上るという使い方以外にも、しゃがんだ状態でないと入れない場所に勢いよく入るという使い方もできる。
1回目のしゃがむで空中に浮き、2回目のしゃがむを長押ししたまま狭い場所へ入る。
しゃがみはCtrlキーを押してから完全にしゃがみ終えるまで約0.4秒ほどかかり、その間にも移動速度は落ちていく。
その0.4秒間を空中で速度維持することで、その分前述のようにしゃがんで入るよりも素早く移動できる。
バニーホップを使って狭い場所に素早く入る方法もある。

+  ダブルダック動画

ラダージャンプ(Ladder Jump)

ハシゴから飛び出す距離が伸びるテクニック。

ハシゴに対して「WorS」と「AorD」を押して横か斜めに歩いて上る形でハシゴに触れると、いつもより速くハシゴを上り、人一人分ぐらい高くジャンプできるようになる。
ハシゴでなくてもハシゴと同じような物ならどれでもできる。
これを利用すれば、アサルトの室内のコンテナや、ミリシャのはしごなどですぐ上に登れるのでゾンビモードなどで役に立つだろう。
高さは低くなるが、その分横移動に速度を使うという方法もある。
また、ハシゴに触れている状態でジャンプを入力することで、勢いよくハシゴから離れることができる。
FAQを参照

+  ラダージャンプ動画

ファストラン(Fast run)

ストレイフジャンプの基本テクニック。
移動キーを押しながらその移動キーに対して90度に移動する移動キーを連打する。
一見進行方向に対して90度~45度に移動入力しているように見えるが、移動キー2つ同時押しによって斜め移動入力をしているので進行方向に対して0~45度に移動入力をすることになる。
連打速度が速ければ速いほど移動速度が上がるわけではなく、進行方向に対する移動入力の角度が大事。
進行方向に対して1~37度の方向に移動入力できているように連打すればよい。
視点を進行方向に対して1~37度の方向に移動入力できるように動かすことでも加速する。
詳しいことはストレイフジャンプの欄に記述する。

壁に対して約53~89度、進行方向に対して約1~37度の角度で壁に対して移動することでも加速できる。
進行方向に対して28度が最も加速する。
壁に対して約52度、進行方向に対して約38度の角度で壁に接すると、普通に走る時と同じ速度になる。

ファストランによって上がる速度以下の速度は通常移動したほうが早く上がる。
速度が上がらなくなるまで普通に移動してそれからファストランを使ったほうがよい。
静止した状態から移動キーを押して走り、足音が2回聞こえたときくらいに速度が上がらなくなるのでそこからファストランに切り替えよう。
用語集を参照

+  ファストラン動画

ストレイフジャンプ(Strafe Jump・Long Jump・High Jump)

進行方向に対して横(斜め)移動を加える事で加速する仕組みを利用して、ジャンプ飛距離を伸ばせるテクニック。
よくダックジャンプと組み合わせて使用される。

操作方法の例
  1. 着地点のあるジャンプする方向に対して垂直(垂直でなくてもよいが垂直が最も簡単な操作になる。)に立ち「Wキー(Sキー)+Aキー or Dキー)」を押し、視点をゆっくり(後述)と動かしながら微妙に加速した状態でジャンプする。(下の動画の2~2.5秒、14~17秒に行っている動作。)
  2. 視点を一定の速度(後述)で着地点の方向に修正しながら、右に動かしているときは「Dキー」、左に動かしている時は「Aキー」(後ろ向きなら逆になる。)というような操作を続け(下の動画の2.5~3秒、17~20秒に行っている動作。)、空中で曲線の様に移動しながら着地点を目指すという方法。(下の動画では最後にダックジャンプを使用している。)
    キーボード入力とマウスの動きの切り替えを完璧なタイミングで切り替えられない場合はキーボード入力を一瞬先に切り替えるとよい。
    マウスの動きを先に切り替えると減速することが多い。
    着地点に対して最短距離で移動できるようにするのも重要だ。

加速させるときに行う横(斜め)移動(視点を動かす速さ)の角度には限定された範囲があり、その範囲を超えた場合、地面による物理的な抵抗や、空中での空気抵抗によって方向転換の遅延が生じ、進行方向からずれた移動速度が上がる範囲以上の角度の方向(後述)に加速が働いてしまい、結果的に引っ掛かったような(ストッピングが掛かったような)現象が起こり移動速度が減速する。
抵抗は空中(空気抵抗)が最も少なく、地面に接したり、空中でしゃがむ事によって抵抗が強くなる。
視点を速く動かせば動かすほど加速する訳ではないので注意。
YouTubeなどの動画サイトでこのテクニックを使った動画を多数視聴できるが、フレームレートが低い(30FPS以下)などの影響で視点をとても速く動かしているように見えてしまう。
実際は一定の速度を超えないようにゆっくりていねいに動かしている。
(例外:Counter Strike 1.6でAir Accelerateの数値が高く設定されているサーバーでのプレイ動画など)

進行方向に対して、地上では約6~28度、実際は約6~37度(加速度は約6≦28≧37度・約6=37度)、空中では約89~91度(加速度は約89=90=91度)の方向に横(斜め)移動し加速することで移動速度が上がると思われる。
地上の場合、進行方向に対して約28度の角度が最も移動速度が上がるので、この状態を保つように心がける。(数値に多少の誤差があるとは思いますがご了承下さい。)
ファストランもこれを利用したテクニックである。
壁にこすり付ける方法(Fast runの一種>Wall rub)で加速した後空中に浮くという方法も使える。

具体的な視点の動かし方の例
目安ですのであくまで参考程度にして下さい。
  • 立っている状態の空中移動は初期設定[←→]キーによる視点移動より少し速い程度(3分の1~2程度)の一定の速度かそれ以下。
    平地においてジャンプしてから着地するまでに180度前後(目安だが140~220度あたり)方向転換できるくらいの一定の速度かそれ以下。(ジャンプの高さは通常の人間とする。)
  • 地面を移動しているときは初期設定[←→]キーによる視点移動の半分程度の一定の速度かそれ以下。
    (下の動画の2〜2.5秒、14〜17秒に行っている動作。)
  • しゃがんでいる状態での空中移動は地面を移動しているときと比べて少し遅めの一定の速度かそれ以下。
    ストレイフジャンプ・(バニーホップグラウンドストレイフ)を行っている時にしゃがむ動作をする場合(ダックジャンプと組み合わせる場合)、一時的に視点の動きを遅くしなければならない。

地面が途切れている端に対して、一定の速度以上の速度で垂直に移動しながら接すると減速する。
条件に当てはまる場合、端に接する前にジャンプするか、端の上を平行(斜面に対して一定の速度以上の速度以下であればば多少斜めでも構わない)に移動しながらジャンプした後、空中で方向修正するという方法を使うと、そのままの速度でジャンプできる。
ただしジャンプで上れるか上れない程度の段差は減速しない所が多いため、これを考慮する必要はない。(キャラクターの背丈くらいの段差。)
また、バニーホップグラウンドストレイフ(カウントジャンプ)などを正確に行い、端に一瞬だけふれるようにすればほとんど減速しない。

ウィアードジャンプ(Weird Jump)
高低差のある地形を利用して空中で速度を上げてから着地後ジャンプするテクニック。
通常の方法で地面で加速しジャンプするときは27(26~28)units/秒程しか速度があがらないがこのテクニックを使えばそれ以上の速度(最高で50units/秒程加速した状態)でジャンプすることができる。
(ジャンプしたときに一定以上の速度は落ちる。)
バニーホップジャンプと違ってジャンプを1回しか使わないのでジャンプ力(高さ)が落ちない。
カウントジャンプと似ている。

用語集を参照

+  ストレイフジャンプ動画

バニーホップ(Bunny hop)

ストレイフジャンプの応用テクニック。
ジャンプしながら空中で速く移動し続けられる。

一般的な方法は、「Space」または「マウスホイール」でジャンプしながら、「A」と「D」をマウスの動きに合わせて押すことで加速させるという方法。
もちろん他のキーでも構わない。
詳しくは詳しくはストレイフジャンプを参照。

効果は、慣れてくると走る以上の速度で移動できる点と左右に移動しつつ動くため、攻撃をよけやすい点などがあげられるだろう。
ただし、激しく移動するためこちらの攻撃の命中率はお察しください。
ジャンプしたときに一定以上の速度は落ち、通常のように走って移動しながらジャンプしたときよりも最高で50units/秒程加速した状態でジャンプできる。
それ以上の速度が出ていたとしてもジャンプしたときに落ちる。
ジャンプの飛距離については連続でジャンプしたことによりジャンプ力(高さ)が落ちるので結果的に通常のストレイフジャンプとあまり変わらないかそれ以下になることが多い。

ジャンプをマウスホイールにバインドすると行いやすい。
完全に地面に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにジャンプ入力をする。
マウスホイールは一定の速度で回すようにする。
遅く回すとタイミングが遅れて失敗しやすく、かといって速く回し過ぎるとジャンプ入力が解除される隙がなくなり再入力ができなくなる。
特にフレームレートが低い場合、1回あたりのジャンプを入力し続ける時間が増えるため、遅めにマウスホイールを回すことになる。
例えば100(99.9)FPSの描画速度があれば最高で1秒間に50回ジャンプ入力ができることになり、PCの性能不足やインターネット回線の遅延やフレームレートを制限しているなどの理由により50FPSになったとすると、最高で1秒間に25回しかジャンプ入力ができなくなる。
フレームレートは高い方がジャンプを入力するタイミングが増えて成功しやすい。
マウスホイールでダック入力を行う際にも同じことが言える。

壁に対して垂直辺り(少し角度をつける)に移動しながらジャンプなどで接するとわずかだが加速する。
これを利用すればダクトの中など常にしゃがんだ状態で移動する場所ではかなり速く移動できる。
通常のストレイフジャンプのように空中で横移動してもよい。

水上でも「spaceキー」を押したままにする事で空中に浮き続けられる。

スタンドアップバニーホップ(Stand up Bunny hop)
ダックジャンプと組み合わせたテクニック。
飛距離を伸ばしたいときや、少し高い段差に上るときに使用する。
地面に着地してジャンプをするときは、しゃがんだ状態を解除した後のタイムラグを考慮した上でタイミングをとる。
しゃがんでいる間は視点移動の速度も一定以下まで落とさなければ失敗する。

用語集を参照

+  バニーホップ動画

グラウンドストレイフ(Ground Strafe)

地面に着地する時速度が落ちない程度にタイミングよくダックキーを押し、バニーホップの様に曲線の様に移動しながら空中で加速させるテクニック。
ダック(しゃがむ)キーをホイールに設定する。
「Aキー」と「Dキー」を使うのが一般的な方法。
他のキーでも可能。
バニーホップと同じ様に、完全に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにでダック入力をする。
また、ホイールを複数回回す場合フレームレートに合わせて一定の速度で回す。
フレームレートが高い方が失敗しにくい。
地面に着地したときに1回だけダック入力(マウスホイール)をするのが最適だが、地面を走りながら始める場合の最初の1回目以外は難しい。
マウスホイールで複数回ダック入力をする場合は空中でしゃがむ動作をすることになるので、ストレイフジャンプの欄にある空中でしゃがんでいるときの視点移動と同じように視点の動きをマウスホイールを回しているときだけ遅くすると減速しにくいと考えられる。

バニーホップと違う点
  • 空中に浮くことの出来る高さ。
    ダックは0.2から0.3秒程しか空中に浮いていられないのでハードな操作をすることになる。
  • 地面に着地してダックを入力するたびに必ず少し(10units/秒ほど)速度が落ちる。
    単純に考えてジャンプよりも速度が落ちやすい為、正確な操作入力や空中での加速が重要になる。
  • ジャンプとは違い一定の移動速度以上の移動速度が保持される。
    サーフなどでどんなに移動速度が上がろうとジャンプを使えば必ず一定の速度(所持武器+50units/秒以下)まで減速してしまう。
    だがこのテクニックを使用すれば、多少の減速と加速を繰り返すだろうがほぼそのままの速度を保ったまま地面を移動することが可能だ。
スタンドアップグラウンドストレイフ(Stand up Ground Strafe)
ダブルダックとの組み合わせ。
飛距離を伸ばしたいときや、少し高い段差にを上るときに使用する。
しゃがんでいる間は視点移動の速度も一定以下まで落とさなければ失敗するため、しゃがみ始めるタイミングが早すぎると加速しにくい。
スタンドアップバニーホップと同じように地面に着地してダック入力をするときは、しゃがんだ状態を解除した後のタイムラグを考慮した上でタイミングをとる。
+  グラウンドストレイフ動画

カウントジャンプ(Count Jump)

ストレイフジャンプグラウンドストレイフ(スタンドアップグラウンドストレイフ)を組み合わせたようなテクニック。

グラウンドストレイフの最後のダックをジャンプに置き換え、より加速した状態でジャンプを行い、ジャンプの飛距離を伸ばす技。
バニーホップジャンプとは違い、ジャンプ力(ジャンプの高さ)が落ちないのでそれ以上の飛距離が出る。
バニーホップジャンプと同じで通常のように走って移動しながらジャンプしたときよりも最高で50units/秒程加速した状態でジャンプできる。
それ以上の速度はジャンプしたときに落ちる。
詳しいやり方はストレイフジャンプグラウンドストレイフを参照。

ダブルカウントジャンプ・マルチカウントジャンプ(Double Count Jump・Multi Count Jump)
グラウンドストレイフを複数回行いジャンプするテクニック。
グラウンドストレイフのみで上がる速度は限られていてなおかつジャンプしたときに一定の速度まで減速する(前述)ので、多く行えば行うほど飛距離が伸びるわけではないようだ。
ドロップカウントジャンプ(Drop Count Jump)
高低差のある地形を利用して空中で速度を上げて地面に着地してからカウントジャンプをするテクニック。
滞空中の加速できる時間が増えて少ないダック入力で飛距離をのばせる。
ジャンプして着地した後、地上でグラウンドストレイフをしている間もジャンプ力は戻り続ける。(ダックジャンプを参照。)
スタンドアップカウントジャンプ(Stand up Count Jump)
スタンドアップグラウンドストレイフと同じ工夫をしたテクニック。
ダックカウントジャンプ
スタンドアップカウントジャンプとは違ってジャンプするとき立たずにしゃがんだままジャンプするテクニック。
しゃがんだ状態でないと入れないような狭い場所に入るときに使える。
もちろんバニーホップのほうを使ってもかまわない。
+  カウントジャンプ動画

サーフ(Surf)

斜面を速い速度で移動するテクニック。
フレームレートが低い場合と斜面の角度が大きい過ぎる場合(70度/75度)では高度を維持しにくいもしくはできない。(FAQ)
フレームレートが高いほど行いやすい。
急な斜面(50度/55度/60度/70度/75度)に接したときに生じる空中に浮いた状態で地面(斜面)を移動する状態を利用する。
CSOではしゃがむと加速度が足りなくなる(ストレイフジャンプに記述)ので立った状態で行う。
壁が左にあればA、右にあればDを押すのが一般的な方法。
後ろ向きなら逆になる。
W・Sキーでも可能。

操作方法
  1. 空中で斜面と平行に移動しながら接するのが最も減速しない方法。
    平行よりも内側に入れば入るほど減速する。(壁に当たったときに減速するのと同じ。)
    このときの減速は水平方向への速度だけでなく、重力による垂直方向への速度もふくめた意味とする。
    • 内側に移動しながら斜面に接した場合は移動方向が外側に少しずれる。
      その後すぐにずれた方向に視点を合わせる。
    • 斜面の角度に合わせて平行に移動しながら接した場合はずれることはない。
  2. 一定の速度(ストレイフジャンプの空中での視点の動かしかたを参照)で視点を内側に動かして水平方向に移動することで、重力によって上がる垂直方向への移動速度を水平方向へと変えることができる。
    • 上下の幅が短い斜面では地面に接触したり斜面から落ちないように、ずれた方向より内側に視点を合わせたり、地面に接触しそうになる手前で視点を一気に動かして構わない。
  3. 内側に視点を動かして水平方向への速度を垂直方向へ使い高度を上げることができる。
    重力に逆らうため最初とは逆に減速する。
  4. A(D)キーを離しD(A)キーを押しながら視点を外側へ動かすことで斜面から離れることができる。
    そのままグラウンドストレイフを行い高速で地上を移動したりできる。

ロケットジャンプなどで水平方向への速度を一定以上に上げることで通常なら不動で立っていられる角度が緩やかな斜面(15度/25度/30度/40度)でもサーフを行える。
重力(垂直方向への加速)の代わりになる一定以上の速度で接する事で滑ることができる。(重力が前方に働いていると想像すれば分かりやすいかもしれない。)
前述の通り斜面と平行に入らなかった場合はその分減速する。 水平方向への移動速度を重力の代わりにしていることを念頭におき、斜面に入る角度を考える。(説明しにくいので考えてください。)

下りの場合も一瞬だけ斜面に触れて加速できる。
この場合はストレイフジャンプ程度の速度でも加速できる。
地面に接した時ダック入力で空中に浮くと加速した状態を維持しやすい。
十分な速度があった場合はダック入力なしでも自然に空中に浮く。

+  サーフ動画

サーフ動画が多数投稿されています。
(CSOとは多少仕様が違うので参考までに。)
World-Surf.COM(YouTube)

ロケットジャンプ(Rocket Jump)

ノックバックを利用して移動速度を上げたり高くジャンプしたりするテクニック。
意味合いを考えるとノックバックジャンプかノックバックストレイフジャンプなどの名称が妥当かもしれないが、Quakeのロケットジャンプと同じような原理を用いたテクニックなのでここでは仮にロケットジャンプとする
ノックバックを利用するため、ライトゾンビなどの耐性の少ないゾンビだと効果が高い。
逆に、ヘビーゾンビなどの耐性が高いゾンビだと全くと言っていいほど効果が期待できない。
ノックバックは特定の武器などで攻撃をうけた時に生じる。
ヒットストップの付く武器で攻撃をうけた場合に生じるノックバックを利用する場合、空中でしゃがんでいる時と同じくらいの抵抗が掛かるため、あせらずに視点を一定の速度でゆっくり動かすのが重要になる。(ストレイフジャンプのしゃがんだ状態での視点の動かし方を参照。)
空中に浮いている間は一時的にヒットストップをさけることができる。
斜面に接して半分空中浮いている状態や、着地と同時にジャンプやダック(空中に浮く)を行ったりした場合でも一時的にさけることができる。
その後完全に着地した時に硬直する。
ゾンビ手榴弾アイアンメイデンヴェノムガードの爆発バズーカOICWGae Bolg、などのヒットストップのかからない爆発系ノックバックでもできる。

実用性は限られるが、空中に浮いた状態で真下からM4A1などの武器で撃たれることにより上へ高く飛べる。

斜面のあるマップでサーフと組み合わせると、大ジャンプをする事ができる。
例としてゾンビモードのミリシャでゾンビが屋根上から前庭や裏庭を中央にある大きな岩の崖やその横にある高い崖、または前庭の崖から崖へこの技を用いて登ることに使われたりする。
滞空時間や方向転換できる角度が限られてくるため、斜面を使ってサーフを行い滞空時間を増やしたり(前述)、速度は落ちるが壁に斜めに接する形で無理やり方向を変えるというような工夫をする(後述)。

ロケットオブウォールライダー(Rocket of Wall Rider)
ヒットストップ効果のある武器で攻撃された場合、空中に浮いている間の方向転換の角度が限られてくる。
そこで、壁に斜めに接して物理的に方向を変える事で、攻撃してきたプレイヤーに向かって移動しやすいように工夫したテクニック。
+  ロケットジャンプ・ロケットオブウォールライダー動画

ジャンプバグ・エッジバグ(Jump bug・Edge bug)

高い場所から落ちても落下ダメージを受けないようにするテクニック。

ジャンプバグ
地面に着地する時、しゃがんだ状態から立った状態に移行しながら着地した瞬間ジャンプをする。
エッジバグ
オブジェクトの端にふれることで落下ダメージを回避できる。

余談だが、高所から落下中にハシゴに触れる・急な斜面に触れて減速する・水の上に落ちることでもも落下ダメージをなくせる。

+  ジャンプバグ、エッジバグ動画

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • クリアリング(壁抜き) M95<Thunderbolt だと思うのですがどうでしょうか -- 2013-03-31 (日) 19:17:33
    • 11/03/29現在ね -- 2013-09-01 (日) 22:57:52
  • gstの動画が、非公開と出て見れなくなっていますよ -- 2013-04-07 (日) 16:35:44
    • ほんとだ見れなくなってる -- 2013-04-07 (日) 22:16:54
    • とりあえずコメントアウト 代わりを探したけど、良さそうなのが見つからない… -- 2013-04-16 (火) 16:44:55
    • 今更ですけど代わりのもの張っておきました -- 2013-05-14 (火) 18:29:46
  • これのおかげでバニホ出来るようになりましたありがとう御座います -- 2013-04-29 (月) 16:08:18
  • 最後の地下ドアの動画必要ですか? -- 2013-08-07 (水) 22:59:19
    • 自分に必要なものだけ参考にすればいいと思うよ ヌークドアの奴はオリジナルで使えるね。 3つ目のはゾンビでも使えると思うよ…近接戦とか弾切れでも無い限り出番は無いと思うけど -- 2013-08-07 (水) 23:02:54
    • マップ限定のテクニックは各マップページの攻略欄に書いた方がいいのではないでしょうか。各マップごとの攻略をここに書くと煩雑になってしまうかと。 -- 2013-10-11 (金) 15:19:12
  • awp指南書 見れなくなってます。 -- 2013-12-26 (木) 16:14:09
  • このページ内の動画が全て見れなくなってませんか? -- 2014-02-02 (日) 10:11:53
  • ふぬ -- 2014-02-02 (日) 23:36:10
  • gstの説明に「地面で着地してダックを入力するたびに必ず少しスピードが落ちる。」とありますがそうしたらmcjできない・・・必ずではないんじゃないですかね -- 2014-02-21 (金) 15:57:30
    • cs1.6でジャンプならストレイフなしでもタイミングが合っていればそのままの速度で、ダック入力だと地面に着地するたび10units/secずつ速度が落ちたと思うのですが、削除したほうがいいですか? -- 2014-02-21 (金) 17:22:03
      • ストレイフなしでダックした場合ってこと?(´・ω・`) -- 2014-02-21 (金) 17:36:03
      • 地面に接している時にしゃがむと速度が落ちると思いますが、ホイールで一瞬しゃがんだ時に少し速度が落ちるという意味です。mcjは落ちた速度以上の速度をストレイフで上げればできると思うのでできないという意味ではありません。自分の書いた文章に自信がなくなってきたのでどうぞ編集してください。削除して書き変えても構いません。一番上の編集をクリックすれば出来ますので。 -- 2014-02-21 (金) 18:30:32
      • 落ちた速度以上の速度をストレイフであげればできないことはないんですね 理解しました。ありがとうございます。 -- 2014-02-22 (土) 13:49:22
  • 2013年までコツコツと編集していた方々には申し訳ありませんが、ページ内容を大幅に編集(削除・追加)いたしました。意見があればコメントをお願いします。 -- 2014-03-12 (水) 03:14:00
  • 間違った記述があるかもしれませんが、ある程度調べて推敲してから修正します。間違った文章や分り難い文章などは削除して書き換えて構いません。 -- 2014-03-14 (金) 16:25:58
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