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Last-modified: 2014-07-23 (水) 02:16:41

CSテクニック

戦闘(主に対人戦)で役立つ知識・テクニック

オリジナルモードをプレイする際の知識

  • 味方の死を無駄にしないようにしよう。
    味方を殺した直後の敵は体力・弾丸共に少なくなっているので、確実に仕留めよう。
  • 待ち伏せしている敵を忘れずに仕留め、クリアリングは確実に行おう。
  • 混戦中も出来るだけフルオートはせず、確実に敵を狙い射撃しよう。
    味方が多い場合はFBHESGを駆使して味方の進軍を援助しよう。
    裏取りしてくる敵にも常に注意し、確実に仕留めよう。
  • 不利な状況では無理に戦わないようにしよう。
    たとえばDUST2のロングで、AKでAWPに挑むようなことはやめよう。
  • できるだけ右壁にして戦う
    • CSOでは正面から見てキャラクターの真ん中から右半分よりも左半分のほうが相手から見える部位の面積が少なくなります。
      壁を右側に左側を覗くことで相手よりも先にヘッドショットを狙えます。
      右壁の場合は立った状態で左に移動したときの体勢より右に移動したほうが体がより隠れます。
      視点移動も立った状態で左から右に動かした状態よりも右から左に動かした状態のほうが体がより隠れます。
      しゃがんだ状態ではこれらが逆になります。
      ちなみに後から体を出すよりも待ち伏せして先に狙いをつけているほうが有利になります。
  • 序盤が大事
    • 序盤のラッシュはフラグを多く稼いだり爆破地点や有利に戦えるエリアなどを占領・位置取りして敵チームより優位に立つチャンスです。
      ただし無闇に攻めるだけではラッシュに失敗する可能性が高くなるのでFBやSGを使うなど、できるだけダメージを受けずにラッシュする方法を考えましょう。
    • 序盤は敵がHEをたくさん投げてくるので、中途半端な位置にいるとHEによるダメージを受けてしまいます。
      ラッシュしない場合は体力を温存するためにHEが当たらないところに位置取りしよう。
      HEの直撃を受けても死なないよう、ヘルメット無しでも極力防具は購入しよう。
      HEが当たりづらいマップ、敵がHEをあまり使わない場合は武器を購入しよう。
  • 情報収集
    • 敵の位置や武器を推定するために情報収集を確実に行おう。
      ヘッドホンを着けている人は銃声、弾が障害物に当たる音、グレネードの音、移動音(走る、着地、ハーフバニング、リロード音、弾切れ音は、確実に聞き取れるようにしよう。
      小さな音も逃さないよう聞き耳を立ててプレイしよう。
  • 買い物はすぐに済ませる
    • CSOでも他のFPSでもそうですが、最初の動き出しが遅れると大抵不利になります。
      CSOにおいてスタートが遅れる原因は買い物でしょう。
      自分のお金だけ見て装備を揃えるのは簡単ですが、味方の所持武器やお金を踏まえた上で購入するのは意外と大変です。
  • 状況に合わせて移動方法を使い分ける
    • 軽量な武器で移動する
      • CSOは構えている装備によって移動速度が変わります。
        前述のように最初にどこまで到達できるかどうかはとても重要です。
        例えばナイフを持った方が移動速度が速いとわかっていても、交戦ポイントのかなり手前で重い銃に持ち替えてしまいがちではないでしょうか。
        一度ナイフなどの軽い武器でどこまで進めるか試してみましょう。
        ナイフと同じかそれ以上の移動速度になる武器を所持している場合はその武器のまま移動して構いません。(ScoutTempestGrim Reaper)
    • 初期バインド設定で「Shift」で歩く、「Ctrl」長押しでしゃがむ、「Space」でジャンプ、「Ctrl」を一瞬だけ押すと小ジャンプになります。
      通常は移動入力をすると立った状態で走る動作をします。
      他のキーと同時押しにより歩く、しゃがむ、ジャンプなどの動作ができ、とても役に立ちます。
      • できるだけ敵に居場所を悟られないようにするときは歩きます。(またはハーフバニング。)
      • 狭い場所を通るときやヒットボックスを小さくして撃たれ難いようにするにはしゃがみます。
        FF(味方攻撃)ありの部屋では近くにいる味方の攻撃を受けないようにするためにも重要です。
      • 高低差のある地形を進むにはジャンプが必要になります。(ダックジャンプダブルダック参照。)
        また、敵に狙われいる場合は敵をかく乱したり囮として引き付けるときにも使えます。

クリアリング・ピーキング(Peeking)

敵がいると思われる場所で障害物の向こうの様子を確認する・確認して攻撃する・敵に確認させる・確認したと思わせるテクニック。
様々な移動テクニックと組み合わせて使うと敵の裏をかきやすくなる。
敵の注意を引き付けて爆弾解除を中断させたり、連射力の低い武器を撃たせることによって隙を作るときにも使える。

  • 敵が確認できる程度最小限移動したあと必要ならストッピングをして攻撃する。(その後素早く戻る。)
    タップ撃ちバースト撃ちをしたり、しゃがんだ状態で行う工夫ができる。
  • 敵が確認できたのち少し余分に移動した所でストッピングをして攻撃する。
    前述の行動を予測されていた場合に効果的。
  • ジャンプしながら飛び出す。
    空中でしゃがむ工夫もできる。
  • ジャンプしながら飛び出し、空中でストッピングをかける。
    前述の行動を予測してくる敵に対して効果的。
  • ハーフバニングをしながら出る。
  • ストレイフジャンプバニーホップを使い、一瞬だけ様子を覗き見てすぐ戻る。
    様子を確認できなくても銃先や体の一部を敵に見せて挑発するのも効果的。
  • グレネードを使い、音などで確認する。
  • 壁抜き
    壁およびオブジェクトを銃で攻撃して障害物で隠れている敵を射殺したり見つけ出す戦術だ。
    武器によって貫通性能が違い、Wikiの武器リストで「貫通弾」と表記された銃でのみ行うことができ、複数の壁およびオブジェクトを貫通する武器もある。
    手榴弾は壁判定無視なので効果的に使える。
    相手の弾を避けるために障害物に隠れたり、奇襲のために障害物に身を潜めて敵の隙を突く作戦を取っている人に対して有効で居場所さえ分かっていれば先制攻撃を行う事ができる。
    特に胴体や頭に一発でも当たればKILL確定の火力の高い銃との相性がよい。
    前述の通り銃によって貫通力値のような見えない数値が存在する。
    簡単に言えば何枚壁を抜く事ができるかと言う物で武器の貫通力を考慮した上で壁抜きを行う必要がある。
    余談だが14/03/31現在最も貫通力がある銃はThunderboltに加えて、Compound Bowによるセカンダリショットの3枚である。
+  クリアリング・ピーキング動画

銃の撃ち方に関するテクニック

AWP指南書(FC2ブログ)を参考にしてみよう。

+  文章を読みたくない方は動画をご覧下さい。

ストッピング

CSOはストッピングに始まってストッピングに終わると言っても過言ではないほど重要です。
なぜならCSOは動きながらでは弾が真っ直ぐ飛ばないため、しっかりストッピングしなければ誰も倒せないでしょう。
ストッピングの方法は移動キーを離す(押してない場合は不要)と同時に進行方向と逆の方向に移動するキーを静止するまで押して、その後離すだけです。
キーを押してから離すまでのタイミングを覚えましょう。
初心者にありがちなのが左右はできても、前後ができないというケースです。
無意識にできるようになるまでに練習すればより敵を倒せるようになるでしょう。
また、HGやSMGにはストッピングせずともある程度真っ直ぐ飛ぶ武器があり、他にも初弾のみ動きながらでも真っ直ぐ飛ぶ武器もあります。
ビギナーサーバーとカジュアルサーバーは一部の武器(Thunderbolt)を除いてストッピングをせずとも弾が真っ直ぐ飛ぶ仕様になっています。
用語集を参照

しゃがみ撃ち

攻撃するときの2つの姿勢を比べると立った状態よりもしゃがんだ状態のほうが反動が少なくなります。
ただしカジュアルサーバーでは反動が常にしゃがんだ状態の仕様になるようです。

リコイルコントロール(Recoil Control)

反動とは逆の方向に視点(照準)を動かし続けるテクニック。
タップ撃ちバースト撃ちをするという意味もある。
スプレー撃ち・フルオートをするときにはとても重要になる。
用語集を参照

スプレー撃ち・フルオート

テクニックと言う物でもないがクリックボタン押しっぱなしで撃つ技術。
基本的に銃は数発連続で撃つと激しくぶれ始めるため命中率がガタ落ちする。
タップ撃ちなどを知らない初心者がよくする典型的な射撃方法だ。(ただし、上級者はブレを制御して使う。)
予期せぬ接近戦で相手の頭を正確に狙ってバーストタップ撃ちができる領域に達するのは難いのでぶれてもほぼすべて体に当たる距離での戦闘で使える。
スプレー撃ちするときは、その銃の「特性」をよく考えてある程度マウスを動かしてブレを即時修正するようにするとよいだろう。
銃によっては縦にぶれやすい、横にぶれやすい等々があるためコツをつかめばある程度は命中率修正できるだろう。

タップ撃ち

タップするように一発ずつリズムよく「タン・・タン・・タン・・」と射撃するテクニック。
HSを狙う時によく使う必須技術で比較的遠距離戦で使う技術である。
この射撃の長所は、「ARは初弾がかなり正確」という特徴を生かして、高い命中率で敵に弾丸を当てるという点である。
短所は、命中率を重視したために射撃間隔が空いてしまい、中距離で胴撃ち合戦になったときに火力負けしやすい。
中〜超遠距離での撃ちあいでの使用が有効である。
初心者にありがちな、「敵を見たら射撃しっぱなし」という癖を直すために、タップ撃ち練習してみるとよい。
敵との間合いを自然に意識するようになって、格段に上手くなるはずだ。
ちなみに一見スプレー撃ちとタップ撃ちの差がないように思えるSVDやAWPなどの狙撃銃系でもスプレー撃ちとタップ撃ちでは差が生じます。
用語集を参照

バースト

2~3点バースト等と呼ばれるスプレー撃ちとタップ撃ちの真ん中のようなテクニック。
一発目の命中率と撃ち損じ時のフォロー用に1~2発多めに撃っておく物で2~3発では反動もほとんど誤差の範囲である事から修正も容易くかなりの的中率でHSを狙えるタップ撃ちと同様必須習得テクニックである。
恐らくARなどではタップ撃ちよりもこちらを多用する事が多いだろう。
感覚的には「タタタン・・・タタタン・・・タタタン・・・」と言った感じである。
タップ撃ちでの弱点をある程度克服しつつも長所を削らないようにした物で近距離~中距離で使用し、バースト後の間を物陰に隠れると言った行動に移したり、撃ち過ぎによる無駄弾の回避に役立ったりなど便利性は高い。
なお、フルバーストという用語は存在しないので注意。
用語は正しく覚えよう。

ポジショニングショット

AWPの射撃方法で最も初歩的な撃ち方あるが、汎用性が高く様々な局面で使える。
敵の軌道上に照準をおいて、敵が通過するタイミングで射抜く。
アサルトライフルでいう置きAIMと同義である。
1mm~5mmの狭い隙間を狙う際に使う事が多い。
また、マウスではなく横移動のみで敵に照準を合わせて撃つ場合もポジショニングショットと呼んでいる。

ノンスコープショット

スコープを覗かずに撃つ撃ち方。
ノンスコ・ノースコープショットともいう。
スナイパーライフルでは一部(Thunderboltなど)を除いて弾が真っ直ぐ飛ばない。
命中率の悪いスナイパーライフルを使う場合はスコープを展開してから撃つようにしたほうがよい。

ドラッグショット(Drag Shot)

主にスナイパーライフルなどでスコープを展開した状態で敵に照準を合わせて攻撃する撃ち方。

ルワショット

主にボルトアクション(AWPなど)などの武器でスコープを展開して1発目を発射した後、 2発目以降をプライマリ攻撃ボタン長押しで攻撃する撃ち方。
2発目以降ノンスコで攻撃しているように見える場合があるが、実際はスコープを展開していることになっており、ストッピングができていれば弾は真っ直ぐ飛ぶ。
ボルトアクション中に少しプライマリボタンを離しておくと弾が真っ直ぐ飛びやすい。(タップ撃ち。)

クイックショット(Quick Shot)

敵に照準(AWPなどは表示されないが)を合わせた後、スコープを展開した直後に攻撃する撃ち方。
手書きクロスヘアをディスプレイに貼り付ける等の仕様に無い補正を行う行為はハードウェアチートと呼ばれ重大なマナー違反にあたる。

ファストズーム
一連の流れが速いとルワショットのようにスコープが展開されていないように見えることがある。
この場合照準は完全に見えず一見ノンスコ撃ちのように見えるが弾はスコープ展開時と同様の命中率である。
遠くの敵をこれで倒すのは照準の位置を完璧に把握していない限り至難の技。

移動テクニック

間違いのある内容などを記述している可能性があるので参考までにして下さい。
できれば間違いや説明不足を見つけた場合は修正、削除、コメントアウトや追加をお願いします。

主にCounter-Strike(Half-Life)のエンジン(Goldsourceエンジン)の仕様を利用した移動テクニックを紹介する。
ゲームモードの特徴やマップの構造によって役立つときとそうでないときがあるので状況に応じて使用するときを考えたほうがよい。
加速テクニックに視点の縦移動は関係ないので(描画負担を除く)、以下の説明に出てくる視点移動の意味は横移動とする。
また、速度は基本的に水平方向への速度のみとして、一部を除き垂直方向への速度は考慮しない。
テクニックの名称は色々と存在するようだが、ここではCSO内またはその他で最も浸透していると思われる名称を仮に記述する。
多少意味合いは変わっているがストレイフジャンプバニーホップロケットジャンプQuakeエンジン(ウィキペディア)の頃から存在したようだ。
XtremeJumpsEU(YouTube)には様々な移動テクニックのチュートリアル、ジャンプ動画が多数投稿されている。

ダックジャンプ(Duck Jump)

ジャンプしているときにしゃがんで狭い所をすばやく通り抜けたり通常より高い所に登れるテクニック。
完全にしゃがみ終えるまでにタイムラグがあるため、天井が低い場所では0.4秒程早めにしゃがみ始めるとよい。
ジャンプする前にしゃがみ始めても完全にしゃがんだ状態にならない限りジャンプの高さは落ちない。
連続でジャンプを行うとジャンプ力が少し落ちるため、ギリギリで届く高さの段差を上る場合、着地してから約0.8秒待つ必要がある。
着地してから約0.8秒かけて徐々にジャンプ力は戻っていく。
着地してから地面に立っている必要はなく、ダック入力で空中に浮いている間もジャンプ力は回復する。
ちなみに急な斜面に触れている間やハシゴに触れている間も着地と同様の扱いになる。
CSOではこのテクニックのチュートリアル(2)をプレイできる。

+  ダックジャンプ動画

ダブルダック(Double Duck)

ハーフバニングスタンドアップグラウンドストレイフの基本テクニック。
しゃがむを入力してすぐ解除すると少し空中に浮く。
2回目のしゃがむは長押しでダックジャンプならぬダックダックをする。
用語集を参照
しゃがむをマウスホイールにバインドすると簡単に行いやすい。

段差を上るという使い方以外にも、しゃがんだ状態でないと入れない場所に勢いよく入るという使い方もできる。
1回目のしゃがむで空中に浮き、2回目のしゃがむを長押ししたまま狭い場所へ入る。
しゃがみはCtrlキーを押してから完全にしゃがみ終えるまで約0.4秒ほどかかり、その間にも移動速度は落ちていく。
その0.4秒間を空中で速度維持することで、その分前述のようにしゃがんで入るよりも素早く移動できる。
ダックカウントジャンプバニーホップを使って狭い場所に素早く入る方法もある。

+  ダブルダック動画

ハーフバニング

ダブルダックの応用テクニック。
スタンドアップグラウンドストレイフと操作方法が似ている。
歩く以上の移動速度で足音を最小限におさえるテクニック。
「Shiftキー」で歩く動作はせず、走って移動しながら「Ctrlキー」でしゃがむを一定間隔で二回入力する。
一回目のしゃがむは一瞬だけ押し、二回目のしゃがむを地面に接するまで長押しする。
一回目のしゃがむをホイールで入力すると一瞬だけ入力できるのでやりやすい。
効果は、歩く以上の速度で足音を小さくして移動できて、激しく頭が上下するためヘッドショット対策になったりならなかったりする。
速いと走る速度とほぼ変わらない。
空中に浮いている間は攻撃の命中率が下がるため、射撃するときはしゃがむを解除するなどしてストッピングをしたほうがよい。
敵が近くにいるときは使わないほうがいいかもしれない。
ハシゴを上っているとき、下りているときは一定間隔でしゃがむを連打するだけで音を消せる。

+  ハーフバニング動画

ラダージャンプ(Ladder Jump)

ハシゴから飛び出す距離が伸びるテクニック。
ハシゴに対して「WorS」と「AorD」を押して横か斜めに歩いて上る形でハシゴに触れると、通常よりも速くハシゴを上り、人一人分ぐらい高くジャンプできるようになる。
ハシゴに触れている間は2つの移動キーそれぞれである程度同じ方向へ移動できる仕様を利用する。
ちなみにハシゴに触れている間の移動速度は武器・装備とは関係なくなる。
ハシゴでなくてもハシゴと同じような物ならどれでもできる。
これを利用すれば、アサルトの室内のコンテナや、ミリシャのはしごなどですぐ上に登れるのでゾンビモードなどで役に立つだろう。
高さは低くなるが、その分横移動に速度を使うという方法もある。
飛距離や速度を重視する場合は斜め方向に飛び出てそれからストレイフジャンプの要領で方向修正する。
ハシゴの方向、ハシゴとは反対の方向、ハシゴに対して真横の方向などを向いた状態で空中に飛び出るなど様々な方法がある。
FAQを参照

ハシゴに触れている状態でジャンプを入力することで、勢いよくハシゴから離れることができる。(270units/秒の速度がでる。)
これを利用してバニーホップをすることで飛距離の長いジャンプをすることもできる。(ラダーバニーホップジャンプ)
また、前述のように2キー同時押しで横方向に飛び出ても良い。(最高で270units/秒以上の速度がでる。)

+  ラダージャンプ動画

ブースト(Boost)

他プレイヤーを踏み台にしてジャンプし、1人では行けない所へ移動するテクニック。
チーム戦では役立つ場面が多い。
複数のプレイヤーで行う。
とても難しく使いどころは限られてくるが、味方同士で協力する以外にも敵を上手く利用して行うこともできる。
ジャンプなどで空中に浮いているプレイヤーを土台にすることで高度を稼ぐなどの工夫ができる。
攻撃の幅が増えるが圧倒的に有利になる場所など、マナー違反になる場所もあるので注意。
用語集を参照
FAQを参照

+  ブースト動画

ファストラン(Fast run)

ストレイフジャンプの基本テクニック。
ナイフで通常移動の速度より最高で27(2キー同時押しの場合は26)units/秒程加速した状態で移動できる。
武器・装備の移動速度によって多少加速が変わります。
ただし操作方法はどれも同じです。
移動キーを押しながらその移動キーに対して約90度に移動する移動キーを連打する。
例えばWキーを押しながらDキーまたはAキーを連打する。
一見進行方向に対して約1~90度に移動入力しているように見えるが、移動キー2つ同時押しによって斜め移動入力をしているので進行方向に対して約1~45度に移動入力をすることになる。
進行方向に対する移動入力の角度が大事で進行方向に対して約1~37度の方向に移動できるように連打入力すればよい。
視点移動を組み合わせる方法もある。
視点を進行方向に対して約1~37度の方向に移動入力できるように動かすことでも加速する。(主にストレイフジャンプの初速を稼ぐときに使う。)
詳しいことはストレイフジャンプの欄に記述する。

ウォールラブ(Wall rub)
ウォールストレイフともいう。
壁に対して約53~89度、進行方向に対して約1~37度の角度で壁に向かって移動することでも加速できる。
進行方向に対して約28度が最も加速する。
通常のファストランよりも簡単な操作になる。
加速できる速度は通常のファストランと同じだが、直進移動や通常のファストランと比べて速度の上がり方が少し遅め。
ちなみに壁に対して約52度、進行方向に対して約38度の角度で壁に接すると、普通に走る時と同じ速度になる。

用語集を参照

+  ファストラン動画

ストレイフジャンプ(Strafe Jump・Long Jump・High Jump)

進行方向に対して横(斜め)移動を加える事で加速する仕組みを利用して、ジャンプ飛距離を伸ばせるテクニック。
加速目的以外にも空中で方向転換するテクニックでもある。
説明に出る視点の動きは左右の動きのことであり、上下の視点の動きは加速や減速、方向転換に影響しない。
よくダックジャンプと組み合わせて使用される。
ジャンプする前は「W+A・W+Dキー」、空中では「A・Dキー」を使うのが一般的で簡単だが「S+A・S+D・W・Sキー」でもできる。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
ジャンプする前の移動に2キー同時押し斜め移動をしているが別に1キー移動でも構わない。
ただ、斜め移動のほうがジャンプした直後に進行方向に対して視点を移動させやすい。

操作方法の例
  1. 「W+AキーorW+Dキー」を押し、視点をゆっくり(後述)と動かしながら通常移動よりも加速した状態でジャンプする。(下の動画の2~2.5秒、14~17秒に行っている動作。)
    このときできるだけジャンプした後に着地点の方向に移動できているように調整する。
  2. 「Wキー」を離し「AキーorDキー」を押した状態で視点を一定の速度(後述)で動かす。
    視点を右に動かしているときは「Dキー」、視点を左に動かしている時は「Aキー」(後ろ向きなら逆になる。)というような操作を続け(下の動画の2.5~3秒、17~20秒に行っている動作。)、空中で曲線状に移動しながら着地点を目指すという方法。(下の動画では最後にダックジャンプを使用している。)
    できるだけ着地点に向かって最短距離で移動できるようにする。

左右の加速方向を切り替えるときはマウスの移動よりもキーボード入力を先に切り替えなければ多少減速してしまう。
キーボードの移動入力は押すタイミングも重要だが離すタイミングも同じくらい重要だ。
特にAキーとDキーなど対になる移動入力を同時にしないように気をつける。
CSOでは180度反対の移動入力を同時にすると移動入力していない状態と同じになるため、加速できないことや操作の手順ミスにより減速してしまうからである。
(空中で前進しながらジャンプした後、WとSを同時に押してもストッピングがかからないことから、加速が前後に働いて相殺している状態とは違うと推測。)
キーボードの性能、反応位置、荷重(反発力)などによってほんの少し操作タイミングを早めるなどの工夫をする。
例えばキーストロークが深めで反応位置が浅め、荷重が弱い場合ならば深く押すと入力解除にタイムラグが生じるので、浅めに押すか早めに離すなどの工夫が必要になる。
ストレイフジャンプに限らないが、自分の環境(ハードウェアやソフトウェアなど)に合わせた操作タイミングの調整をしたほうがよい。
余談だが、垂直同期をオンにしていたりCSO以外のソフトウェアを起動していた場合でも遅延が発生することがあるので気をつける。
加速させるときに行う横(斜め)移動(視点を動かす速さ)の角度には加速できる範囲があり、その範囲を超えた場合、地面による物理的な抵抗によって方向転換の遅延が生じ、進行方向からずれた移動速度が上がる範囲以上の角度の方向(後述)に加速が働いてしまったり、空中での空気抵抗によって結果的に引っ掛かったような(ストッピングが掛かったような)現象が起こり移動速度が減速する。
横(斜め)移動の抵抗は空中で立っている状態(空気抵抗)が最も少なく、地面に接したり、水中に入ったり、空中でしゃがむ事によって抵抗が強くなる。
これらの抵抗は移動速度が速ければ速いほど強くなる。
地上などでの加速は装備によって変わるが空中(斜面・ハシゴ)での加速はどの装備でも同じだ。
空中でまったく移動していないとき(進行方向がない状態)に移動入力をすると一気に30units/秒加速できるが加速するにつれてこれが低くなっていき(比例しない)、250units/秒まで上がると約1~2units/秒程しか加速できなくなる。(一度に上がる速度のことです。)
サーフロケットジャンプなどでそれ以上速度が上がっていくと1units/秒以下にまで落ちる。
視点を速く動かせば動かすほど加速する訳ではない。
YouTubeなどの動画サイトでこのテクニックを使った動画を多数視聴できるが、フレームレートが低い(30FPS以下)、スピード感の出る画像編集をしているなどの影響で視点をとても速く動かしているように見えてしまう場合がある。
実際は一定の速度を超えないようにていねいに動かしている。
(動画中の変化の少ない部分と変化の多い部分の違いに注目すると多少分かりやすくなるかもしれない。マウスカーソルなどを動画上に重ねるのもあり。)
(例外:Counter Strike 1.6でAir Accelerateの数値が高く設定されているサーバーでのプレイ動画など(空中での空気抵抗が低いので多少視点を速く動かしても加速する。))
マウスのセンサー部分はマウスにより位置が違うので動かし方に気をつける。
進行方向に対して、地上では約6~37度(加速度は約6度≦約28度≧約37度・約6度=約37度)、空中では約89~91度(加速度は約89度=約90度=約91度)の方向に横(斜め)移動し加速することで移動速度が上がると思われる。(極端に移動速度が遅い場合はどの方向でも加速する。)
地上の場合、進行方向に対して約28度の角度が最も移動速度が上がるので、この状態を保つように心がける。(数値に多少の誤差があるとは思いますがご了承下さい。)
ファストランもこれを利用したテクニックである。
壁にこすり付ける方法(Fast runの一種>Wall rub)で加速した後ジャンプする方法も使える。
空中では進行方向に対して約0~88度に移動入力しても進行方向は変わらずまったく加速しないが、約91~180度に移動入力すると減速する。(移動速度が極端に遅い場合はどの方向でも加速する。)
空中において約89~91度の方向へ移動入力して加速すると進行方向がずれて移動入力が約88度の方向へ変わる。
これを視点を動かすことで再び約89~91度へ移動入力できるように戻すのを連続で繰り返して加速するのがこのテクニック。

具体的な視点の動かし方の例と注意点
上記で説明したとおり、視点移動は速いほうが加速しやすいが速く動かしすぎると逆に減速する。
以下に加速する視点移動の速さの限度の目安を記述する。
移動速度によって抵抗は変わるので極端に移動速度が遅い場合は下記よりもほんの少しだが速めでも構わない。
極端に移動速度が速い場合は下記よりも遅めに視点を動かさなければ減速する。
以下の説明におけるジャンプの高さは通常の人間とし、着地は地面で再びジャンプ入力ができる瞬間とする。(完全に着地する瞬間よりもほんの少し早め。)
目安ですので多少の誤差はあると思います。
空中で立っている状態
平地でジャンプしてから着地するまでに約210度方向転換できるくらいの一定の速度またはそれ以下。
サーフをするときなど急な斜面に接しているときも空中判定になる。
地面を移動しているとき
ジャンプしてから着地するまでに90度前後方向転換できるくらいの一定の速度が最も移動速度が速くなる。
(下の動画の2〜2.5秒、14〜17秒に行っている動作。)
ファストランを使いジャンプする前の速度を上げることで飛距離を全体的に上げることが可能。(飛距離が長い程効果的。)
空中でしゃがんでいる状態
ジャンプしてから着地するまでに60度前後方向転換できるくらいの一定の速度またはそれ以下。
地面を移動しているときと比べて少し遅め、空中で立っている状態と比べると大幅に限度が低くなる。
Ctrlキーを押していなくても、狭い場所に入っている時やしゃがむを解除した直後など自然にしゃがむ状態になっている時も含める。
ストレイフジャンプ・バニーホップグラウンドストレイフを行っている時にしゃがむ動作をする場合(ダックジャンプと組み合わせる場合)、一時的に視点の動きを遅くしなければ減速する。
注意点
以下は加速する動作をする上での注意点なので、減速しても構わない場合は守る必要はない。
  • 地面から空中へと移動するとき、空中に浮いたのを確認してから視点の動きを速くする。
  • 2キー同時押ししている場合、地面から空中へと移動するとき、空中に浮いたのを確認してからキー入力を解除する。(例:W+AorDからWを離す場合)
  • 立った状態で空中に浮いているとき、視点の動きが一定以下になっているのを確認してからしゃがみ入力をする。
  • しゃがんだ状態で空中に浮いているとき、しゃがみ入力を解除して完全に立った状態になったのを確認してから視点の動きを速くする。

地面が途切れている端に対して、一定以上の速度で垂直方向に移動しながら接すると減速する。
条件に当てはまる場合、端に接する前にジャンプするか、端の上を平行(斜面に対して一定の速度以下であればば多少斜めでも構わない)に移動しながらジャンプした後、空中で方向修正するという方法を使うと、そのままの速度でジャンプできる。(2つを比べるとほとんどの場合端に接する前にジャンプしたほうが効率的。)
ただしジャンプで上れるか上れない程度の段差は減速しない所が多いため、これを考慮する必要はない。(キャラクターの背丈くらいの段差。)
また、バニーホップグラウンドストレイフ(カウントジャンプ)などを正使い、端に一瞬だけふれるようにすればほとんど減速しない。

ウィアードジャンプ(Weird Jump)
高低差のある地形を利用して空中で速度を上げてから着地後ジャンプするテクニック。
通常の方法で地面で加速しジャンプするときは27(26~28)units/秒程しか速度が上がらないがこのテクニックを使えばシールナイフで最高約50units/秒前後(武器の移動速度によって多少違う)加速した状態でジャンプすることができる。(ジャンプしたときに一定以上の速度だった場合自動的に減速する。(後述))
バニーホップジャンプと違ってジャンプを1回しか使わないのでジャンプ力(高さ)が落ちない。
カウントジャンプと似ている。

用語集を参照

+  ストレイフジャンプ動画

バニーホップ(Bunny hop)

ストレイフジャンプの応用テクニック。
空中で曲線状に移動して着地後ジャンプをすることで空中と地面を交互に使い加速と減速を繰り返したり、一定の速度を維持した状態で移動し続けられる。
加速と同時に方向転換する。
連続でジャンプすることにより2回目以降のジャンプは高さが少し低くなる。
最初はストレイフジャンプと同じで、地面に着地した瞬間に「Spaceキー」または「マウスホイール」でジャンプしながら、空中で「Aキー」と「Dキー」をマウスの動きに合わせて押しながら移動する。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押しの斜め移動でも構わない。
詳しくはストレイフジャンプを参照。
効果は、慣れてくると走る以上の速度で移動できる点と左右に移動しつつ動くため、攻撃をよけやすい点、高低差のある地形の素早い移動ができる点などがあげられるだろう。
ただし、激しく移動するためこちらの攻撃の命中率はお察しください。
完全に地面に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにジャンプ入力をする。
難しいが完璧にタイミングが合っていた場合は着地による減速はない。(後述の場合以外)
通常移動しながらジャンプしたときよりもシールナイフで最高約50units/秒程加速した状態でジャンプできる。(武器・装備の移動速度によって多少変わる。)
つまりシールナイフの直進移動で最高約250units/秒、ストレイフジャンプの初速で最高約277units/秒、最大で約300units/秒加速した状態でジャンプできる。
バニーホップによる加速の制限だと思うが、制限速度を超えた状態でジャンプした場合、通常の移動速度以下まで減速してしまう。
つまりシールナイフで300units/秒をほんの僅かでも超えた状態でジャンプした場合は約250units/秒以下まで減速する。(小数点以下も含める。)
場合により調整は難しいがジャンプする直前に速度を一定まで落としたほうがいいかもしれない。
目安だが90度方向転換したときに約45units/秒加速している。
飛距離が重要でない場合は落とさなくてもよい。
これは武器・装備の移動速度によって誤差があり、基本的に通常の最大移動速度が速い武器・装備ほど加速できる最高速度が高くなる。(例外あり。)
ジャンプの飛距離については連続でジャンプした場合はジャンプ力(高さ)が落ちるので結果的に通常のストレイフジャンプとあまり変わらないかそれ以下になることが多い。
ただし、ストレイフジャンプを行う際に十分な助走が取れない地形ではバニーホップのほうが飛距離がでることもある。
ダックジャンプに記述されているとおり、ジャンプしてから急な斜面やハシゴに触れている間はジャンプ力が回復するのでこれらを経由したバニーホップはウィアードジャンプ同様に通常のストレイフジャンプ以上の飛距離を出せる。
また、ハシゴに触れた状態でのジャンプ入力は連続ジャンプ入力の内に入らないのでこの場合も同様にジャンプ力は落ちない。
ただし、急な斜面やハシゴに触れてからジャンプするまでの間を約0.8秒空けなければジャンプ力は完全に回復しない。
これは連続でジャンプ入力をした場合の話であり、ジャンプなしで急な斜面やハシゴ接した場合は関係ない。
ジャンプは移動、歩く、しゃがむなどと違い連続入力できない仕様になっている。
ジャンプをマウスホイールにバインドすると行いやすい。
マウスホイールは一定の速度かそれ以下で回すようにする。
遅く回し過ぎるとタイミングが遅れて減速しやすく、かといって速く回し過ぎるとジャンプ入力が連続して行われて再入力ができなくなり失敗する。
特にフレームレートが低い場合、1回あたりのジャンプを入力し続ける時間およびジャンプを入力しない時間が長くなるため、遅めにマウスホイールを回すことになる。
例えば100(99.9)FPSの描画速度があれば最高で50回/秒ジャンプ入力ができることになり、PCの性能不足やインターネット回線の遅延やフレームレートを制限しているなどの理由により50FPSになったとすると、最高で25回/秒しかジャンプ入力ができなくなる。
フレームレートは高い方がジャンプを入力するタイミングが増えて成功しやすい。
マウスホイールでダック入力を行う際にも同じことが言える。(グラウンドストレイフ。)
フレームレートの処理落ちや激しい変動をできる限り防ぐために、設定をパフォーマンス重視にしたり、描画に負担のかからない方向(主に真下・真上)を向いたまま操作入力をしたり工夫する。
丸いホイールは手前から奥まで高低差があるので一定の速度を保ちながら回せるように力加減を調節する。
ホイールと指の一部分を固定したまま回す、歯車のようにスライドさせながら回すなどの回し方がある。

空中で壁に対して移動しながら接すると加速する。
最初は壁に対して斜め45度辺りの角度で接して加速するにつれて角度を狭くしていくとよい。
ジャンプで速度維持しながら連続で行うとダクトの中など常にしゃがんだ状態で移動する場所ではかなり速く移動できる。
通常のバニーホップのように空中で曲線状に移動してもよい。

水上でも「spaceキー」を押したままにする事で空中に浮き続けられるので、マウスホイールを使わずにバニーホップできる。
地上とは違って一定以上の速度があっても一気に減速することはない。

スタンドアップバニーホップ(Stand up Bunny hop)
ダックジャンプと組み合わせたテクニック。
飛距離を伸ばしたいときや、少し高い段差に上るときに使用する。
地面に着地してジャンプをするときは、しゃがんだ状態を解除した後のタイムラグを考慮した上でタイミングをとる。
また、完全にしゃがんだ状態から完全に立った状態に姿勢が変わるまで約0.1秒タイムラグがあるので視点の速さを変えるタイミングにも気をつける。
しゃがんでいる間は視点移動の速度も一定以下まで落とさなければ減速する。
視点移動の速さを遅くしてからしゃがむ、立ってから視点移動の速度を上げる。
バニーホップインダック
ダックジャンプとの組み合わせ。
しゃがんだままバニーホップをする。
前述の通り通常のバニーホップとは違う視点の動かし方に気をつける。
天井が低い所、ダクト内など狭い場所で有効活用できる。

用語集を参照

+  バニーホップ動画

グラウンドストレイフ(Ground Strafe)

地面に着地する時速度が落ちない程度にタイミングよくダックキーを押し、バニーホップの様に曲線状に移動しながら空中で加速させるテクニック。
加速せずにあるいは減速しながらある程度の速度維持をしたりその状態で方向転換をすることも含める。
加速と同時に空中で方向転換する。
ダック(しゃがむ)キーをホイールに設定する。
視点の動きに合わせて「Aキー」と「Dキー」を押すのが一般的な方法。
後ろ向きなら前向きとは視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押しでも構わない。
バニーホップと同様に、完全に着地するわずか手前で地面に接触する判定が出るので少し早めにでダック入力をする。
また、ホイールを複数回回す場合フレームレートに合わせて一定の速度かそれ以下で回す。
速く回し過ぎるとしゃがみ長押し状態になり解除できないので失敗する。(バニーホップを参照。)
視点を動かす速さにも気をつける。
地面に着地したときに1回だけダック入力(マウスホイール)をするのが最適だが、地面を走りながら始める場合の最初の1回目以外は難しい。
マウスホイールで複数回ダック入力をする場合は空中でしゃがむ動作をすることになるので、ストレイフジャンプの欄にある空中でしゃがんでいるときの視点移動と同じように視点の動きをマウスホイールを回しているときだけ遅くすると減速しにくいと考えられる。
ただし、マウスの動きの速さを急激に変えるのが難しく、しゃがんでいない状態のときまで遅くなる場合と比べると、移動速度は結果的にほとんど変わらないのでこれを考慮する必要はない。(マウスホイールを長時間回したりする場合など、空中で立っているときよりもしゃがみ入力の割合が多い場合は考慮する。)
視点移動の速さは左右の移動を切り替えるときに遅くなると思うので、そのときにダック入力するとよいと考えられる。
この技はある程度の速度維持ができる上での注意点だが、移動速度が極端に速い場合は方向転換するとき視点を通常よりもゆっくり動かさなければ減速する。
地面から空中へと移動するときに操作方法を変えるときの注意点だが、しゃがむ入力をしてからでなく、しゃがむ入力が解除されて空中に浮くのを確認してからキーボード入力やマウスの動きを変える。
加速効果のある地面で行うことで地面に着地するたびに徐々に加速することができる。(例:チャレンジモードMAP/ラン2など)
本来の加速効果が地面に接することによる減速で多少薄くなっているので、地面に接することよる減速をある程度回避できるこのテクニックを使い大幅に速度を上げられる。
その他についてはストレイフジャンプバニーホップを参照。

バニーホップと違う点
  • 空中に浮くことの出来る高さ。
    ダックは0.1から0.2秒程しか空中に浮いていられないのでハードな操作をすることになる。(通常よりもジャンプ力が高い(重力が低い)状態では空中に浮いていられる時間が少し増える。)
    連続入力で高度が落ちることもない。
  • ジャンプとは違い一定の移動速度以上の移動速度が保持される。
    サーフなどでどんなに移動速度が上がろうと一定以上の速度(武器・装備の移動速度によって変わる。)でジャンプを使えば必ず通常の移動速度以下まで減速してしまう。(バニーホップを参照。)
    だがこのテクニックを使用すれば、多少の減速と加速を繰り返すだろうがほぼそのままの速度を保ったまま地面を移動することが可能だ。(ただし速度が速ければ速いほど加速しにくく減速しやすいので速度維持にも限度がある。)
  • 地面に着地してダックを入力するたびに必ず少し速度が落ちる。
    例えば地面を250units/秒(シールナイフで)移動しているときにダック入力すると加速力が落ちることにより速度が10units/秒ほど落ちる。
    また、ジャンプとは違いダックは空中に浮くのに2段階の動作が必要になる。
    初めに地面に接しているときにしゃがむという動作をして、その後すぐそれを解除し再び立つ動作で空中に浮くのでジャンプと比べて空中に浮くのに若干タイムラグが生じ、これが主な減速の原因になる。
    移動速度が遅いほど減速は小さくなり、速いほど減速は大きくなる。
    バニーホップによる加速対策を除けばジャンプよりも速度が落ちやすい為、正確な操作入力や落ちた速度以上の空中での加速が重要になる。
スタンドアップグラウンドストレイフ(Stand up Ground Strafe)
ダブルダックとの組み合わせ。
飛距離を伸ばしたいとき、地面に着地する回数を減らしたいとき、少し高い段差にを上るときに使用する。
しゃがんでいる間は視点移動の速度も一定以下まで落とさなければ減速するため、しゃがみ始めるタイミングが早すぎると加速しにくい。
スタンドアップバニーホップと同じように地面に着地してダック入力をするときは、しゃがんだ状態を解除した後のタイムラグを考慮した上でタイミングをとる。
また、完全にしゃがんだ状態から完全に立った状態に姿勢が変わるまで約0.1秒タイムラグがあるので視点の速さを変えるタイミングにも気をつける。
+  グラウンドストレイフ動画

カウントジャンプ(Count Jump)

ストレイフジャンプグラウンドストレイフ(スタンドアップグラウンドストレイフ)を組み合わせたようなテクニック。
グラウンドストレイフの最後のダックをジャンプに置き換え、より加速した状態でジャンプを行い、ジャンプの飛距離を伸ばす技。
バニーホップとは違い、ジャンプ力(ジャンプの高さ)が落ちないのでそれ以上の飛距離が出る。
バニーホップと同じで通常のように走って移動しながらジャンプしたときよりもシールナイフで最高約50units/秒程加速した状態でジャンプできる。(武器・装備の移動速度によって多少変わる。)
それ以上の速度があった場合は減速するので速度を一定以下まで落としたほうがいいかもしれない。
視点を動かす速さにも気をつける。
地面から空中へと移動するときに操作方法を変えるときの注意点だが、しゃがむ入力をしてからでなく、しゃがむ入力が解除されて空中に浮くのを確認してからキーボード入力やマウスの動きを変える。
詳しいやり方はストレイフジャンプグラウンドストレイフバニーホップを参照。

ダブルカウントジャンプ・マルチカウントジャンプ(Double Count Jump・Multi Count Jump)
グラウンドストレイフを複数回行いジャンプするテクニック。
グラウンドストレイフのみで上がる速度は限られていてなおかつジャンプしたときに一定以上の速度の場合減速する(前述)ので、多く行えば行うほど飛距離が伸びるわけではない。
ドロップカウントジャンプ(Drop Count Jump)
高低差のある地形を利用して空中で速度を上げて地面に着地してからカウントジャンプをするテクニック。
滞空中の加速できる時間が増えて少ないダック入力で飛距離をのばせる。
ジャンプしてから着地後に地上でグラウンドストレイフをしている間もジャンプ力は戻り続ける。(ダックジャンプを参照。)
スタンドアップカウントジャンプ(Stand up Count Jump)
スタンドアップグラウンドストレイフと同じ工夫をしたテクニック。
カウントジャンプインダック
スタンドアップカウントジャンプとは違ってジャンプするとき立たずにしゃがんだままジャンプするテクニック。
天井が低い所やしゃがんだ状態でないと入れないような狭い場所に入るときに使える。
もちろんバニーホップのほうを使ってもかまわない。
+  カウントジャンプ動画

サーフ(Surf)

斜面を速い速度で移動するテクニック。
フレームレートが低い場合と斜面の角度が大きい過ぎる場合(約70度/75度)では高度を維持しにくいもしくはできない。(FAQ)
重力が低く(ジャンプ力が高く)フレームレートが高いほど高度を維持しやすい。
急な斜面(約50度/55度/60度/70度/75度)に接したときに生じる空中に浮いた状態で地面(斜面(壁))を移動する状態を利用する。
CSOではしゃがむと加速度が足りなくなるので立った状態で行う。
壁が左にあればA、右にあればDを押すのが一般的な方法。
後ろ向きなら視点移動と移動キーの組み合わせが逆になる。
「W・Sキー」や難易度は上がるが2キー同時押し移動でも構わない。
視点の動かし方はあまり速度が出ていないときは空中で立っているときと同じように動かして構わないが、極端に加速しているときはストレイフジャンプの地面を移動している状態並かそれ以下の速さで動かさなければ減速する。
ストレイフジャンプを参照。

操作方法
  1. 空中で斜面と平行に移動しながら接するのが最も減速しない方法。
    平行よりも内側に入れば入るほど減速する。(壁に当たったときに減速するのと同じ。)
    このときの減速は水平方向への速度だけでなく、重力による垂直方向への速度もふくめた意味とする。
    1. 内側に移動しながら斜面に接した場合は移動方向が外側に少しずれる。
      その後すぐにずれた方向に視点を合わせる。
    2. 斜面の角度に合わせて平行に移動しながら接した場合はずれることはない。
  2. 斜面に対する移動キー(A・D(またはそれ以外))を押しながら一定の速度以下で視点を内側に動かして水平方向に移動することで、重力によって上がる垂直方向への移動速度を水平方向へと変えることができる。
    1. 上下の幅に余裕がある場合はより加速するために少し間をおいてから上記の操作を行ってもよい。
    2. 上下の幅が短い斜面では地面に接触したり斜面から落ちないように、ずれた方向より内側に視点を合わせたり、地面に接触しそうになる手前で視点を一気に動かして構わない。
  3. その後の操作
    1. 内側に視点を動かして水平方向への速度を垂直方向へ使い高度を上げることができる。
      重力に逆らうため最初とは逆に減速する。
    2. A(D)キーを離しD(A)キーを押しながら視点を外側へ動かすことで斜面から離れることができる。
    3. iii/a+iii/bでジャンプ。(Slope Jump)
    4. 移動キーを離すか視点を外側に移動させて垂直方向へ加速した後、再びiiの操作を行いさらに加速する。
      斜面から離れた場合はiの操作も必要。
    5. 地面に接触した後にグラウンドストレイフを行い高速で地上を移動できる。
      グラウンドストレイフを行う場合、地面に接触すると垂直方向への速度はなくなり水平方向への速度のみ維持できるので、できるだけ垂直方向への速度を水平方向への速度に変えた状態で地面に接触するのがよい。
      ジャンプは一定以上の速度の場合減速するのでサーフとはあまり相性が良くない。
    6. 急激に斜面の角度が変わる場合は減速するので斜面から離れるかその後再びiから実行する。
Slope Jump(仮)
ロケットジャンプなどで水平方向への速度を一定以上に上げることで通常なら不動で立っていられる角度が緩やかな斜面(約15度/25度/30度/40度)でもサーフを行える。
重力(垂直方向への速度)の代わりになる一定以上の速度(水平方向への速度)で接する事で滑ることができる。(重力が前方に働いていると想像すれば分かりやすいかもしれない。)
重力が低い(ジャンプ力が高い)程減速しにくい。
前述の通り斜面と平行に入らなかった場合はその分減速するので、斜面に入る角度を考える。
斜面にあるちょっとした段差ならしゃがんで回避できる。
Slope Boost(仮)
下りの場合も一瞬だけ斜面に触れて加速できる。
この場合はストレイフジャンプ程度の速度でも加速できる。
重力による垂直方向への加速も関係してくる。
空中でしゃがみ、地面に接する手前でしゃがみ入力を解除したり、地面に着地したときにダック入力をして空中に浮くなどの操作をすると加速しやすい。
しゃがみ入力するときは視点を速く動かし過ぎないように気をつける。
十分な速度があった場合はこれらの操作なしでも自然に加速する。(このときの速度は重力による垂直方向への速度も含めた意味とする。)
+  サーフ動画

ロケットジャンプ(Rocket Jump)(仮)

ノックバックを利用して移動速度を上げたり高くジャンプしたりするテクニック。
ダメージブースト。
空中での操作はストレイフジャンプを参照して下さい。
ノックバックを利用するため、ライトゾンビなどの耐性の少ないゾンビだと効果が高い。
逆に、ヘビーゾンビなどの耐性が高いゾンビだと全くと言っていいほど効果が期待できない。
ノックバックは特定の武器などで攻撃をうけた時に生じる。
高速で移動している間は視点を速く動かしすぎると減速するので注意。(だいたいストレイフジャンプの地面を移動しているときの視点の動かし方あたりまで遅くする。(参考までに。))
ヒットストップ効果のある武器で攻撃されても空中に浮いている間は一時的にヒットストップをさけることができる。
斜面に接して半分空中浮いている状態や、着地と同時にジャンプやダック(空中に浮く)を行ったりした場合でも一時的にさけることができる。
その後完全に着地した時に硬直する。
ゾンビ手榴弾アイアンメイデン、、バズーカOICWGae Bolg、などの爆発系ノックバックは自分で自分を攻撃できる上にヒットストップがかからないので、着地後の速度維持がしやすくより有効に活用できる。

実用性は限られるが、空中に浮いた状態で真下からM4A1などの武器で撃たれることにより上へ高く飛べる。

斜面のあるマップでサーフと組み合わせると、大ジャンプをする事ができる。(Slope Jump)
例としてゾンビモードのミリシャでゾンビが屋根上から前庭や裏庭を中央にある大きな岩の崖やその横にある高い崖、または前庭の崖から崖へこの技を用いて登ることに使われたりする。
この場合は重力(ジャンプの高さ)も影響する。
ゾンビモードではアイテムの有無やゾンビの種類によってそれぞれ違う。
重力が低い(ジャンプ力が高い)ほど減速しにくい。
技能によって重力が変わるゾンビもいる。
ほとんどの場合で滞空時間や方向転換できる角度が限られてくるので、斜面を使ってサーフを行い滞空時間を増やしたり(前述)、速度は落ちるが壁に斜めに接する形で無理やり方向を変えるというような工夫をする(後述)。

ロケットオブウォールライダー(Rocket of Wall Rider)
移動速度が速い場合は空中に浮いている間の方向転換の角度が限られてくる。
そこで、壁に斜めに接して物理的に方向を変える事で、攻撃してきたプレイヤーに向かって移動しやすいように工夫したテクニック。
また、自分で斜めストッピングをして無理やり方向を変えてもよい。
ただ、壁を使ったほうが方向転換に広く場所が取れる上に自分の動きも把握しやすい。
違う角度から複数同時攻撃を受けている場合はかなり難しい。
+  ロケットジャンプ・ロケットオブウォールライダー動画

ジャンプバグ・エッジバグ(Jump bug・Edge bug)

高い場所から落ちても落下ダメージを受けないようにするテクニック。

ジャンプバグ
地面に着地する時、しゃがんだ状態から立った状態に移行しながら着地した瞬間ジャンプをする。
エッジバグ
オブジェクトの端にふれることで落下ダメージを回避できる。

余談だが、高所から落下中にハシゴに触れる、急な斜面に触れて減速する、水の上に落ちることでも落下ダメージをなくせる。

+  ジャンプバグ・エッジバグ動画

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • gstの動画が、非公開と出て見れなくなっていますよ -- 2013-04-07 (日) 16:35:44
    • ほんとだ見れなくなってる -- 2013-04-07 (日) 22:16:54
    • とりあえずコメントアウト 代わりを探したけど、良さそうなのが見つからない… -- 2013-04-16 (火) 16:44:55
    • 今更ですけど代わりのもの張っておきました -- 2013-05-14 (火) 18:29:46
  • これのおかげでバニホ出来るようになりましたありがとう御座います -- 2013-04-29 (月) 16:08:18
  • 最後の地下ドアの動画必要ですか? -- 2013-08-07 (水) 22:59:19
    • 自分に必要なものだけ参考にすればいいと思うよ ヌークドアの奴はオリジナルで使えるね。 3つ目のはゾンビでも使えると思うよ…近接戦とか弾切れでも無い限り出番は無いと思うけど -- 2013-08-07 (水) 23:02:54
    • マップ限定のテクニックは各マップページの攻略欄に書いた方がいいのではないでしょうか。各マップごとの攻略をここに書くと煩雑になってしまうかと。 -- 2013-10-11 (金) 15:19:12
  • awp指南書 見れなくなってます。 -- 2013-12-26 (木) 16:14:09
  • このページ内の動画が全て見れなくなってませんか? -- 2014-02-02 (日) 10:11:53
  • ふぬ -- 2014-02-02 (日) 23:36:10
  • gstの説明に「地面で着地してダックを入力するたびに必ず少しスピードが落ちる。」とありますがそうしたらmcjできない・・・必ずではないんじゃないですかね -- 2014-02-21 (金) 15:57:30
    • cs1.6でジャンプならストレイフなしでもタイミングが合っていればそのままの速度で、ダック入力だと地面に着地するたび10units/secずつ速度が落ちたと思うのですが、削除したほうがいいですか? -- 2014-02-21 (金) 17:22:03
      • ストレイフなしでダックした場合ってこと?(´・ω・`) -- 2014-02-21 (金) 17:36:03
      • 地面に接している時にしゃがむと速度が落ちると思いますが、ホイールで一瞬しゃがんだ時に少し速度が落ちるという意味です。mcjは落ちた速度以上の速度をストレイフで上げればできると思うのでできないという意味ではありません。自分の書いた文章に自信がなくなってきたのでどうぞ編集してください。削除して書き変えても構いません。一番上の編集をクリックすれば出来ますので。 -- 2014-02-21 (金) 18:30:32
      • 落ちた速度以上の速度をストレイフであげればできないことはないんですね 理解しました。ありがとうございます。 -- 2014-02-22 (土) 13:49:22
      • cs1.6でならとか関係なく、問題は10aaか100aaか。10aaならスピードが上がることはなく、普通に走る速度よりは遅くなる。 -- 2014-07-23 (水) 02:14:03
      • ちなみにCSOは10aaです。 -- 2014-07-23 (水) 02:14:47
  • 2013年までコツコツと編集していた方々には申し訳ありませんが、ページ内容を大幅に編集(削除・追加)いたしました。意見があればコメントをお願いします。 -- 2014-03-12 (水) 03:14:00
  • 間違った記述があるかもしれませんが、ある程度調べて推敲してから修正します。間違った記述や分り難い文章などは削除して書き換えて構いません。 -- 2014-03-14 (金) 16:25:58
    • おつかれ -- 2014-06-03 (火) 11:44:56
  • ロケットジャンプ のとこに全く関係ない動画があるんだが^^; Leonさんの動画とかバズーカバトルの動画とか関係ないんですけど。勘違いする方も増えるので消していただけませんか? -- 2014-07-23 (水) 02:16:25
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